Dwajścia pinć lat w robieniu

„Wreszcie się obudziłeś, górniku. Wykopałeś jakiś dziwny przedmiot, dotknąłeś go i zemdlałeś. Stwórz swoją postać i porozmawiamy dalej. Dobra, skoro już wiemy, kim jesteś, to przyleciał Klient po ten dziwny przedmiot. Twierdzi, że to artefakt, po jego dotknięciu zostałeś naznaczony i chce, żebyś poleciał jego statkiem do siedziby jakiejś organizacji? No dobra, załatw najpierw tych piratów, którzy go śledzili, a potem to już szerokiej drogi, górniku” – tak w skrócie rozpoczyna się Starfield, o którym z całą pewnością mogę powiedzieć jedno: to gra Bethesdy, ze wszystkimi zaletami i wadami tego stanu rzeczy.

Starfield to kolejny RPG z otwartym światem od Todda Howarda i spółki. Tym razem zamiast krainy fantasy czy postnuklearnego pustkowia mamy jednak do czynienia z ponad setką układów planetarnych mieszczących około tysiąc ciał niebieskich. Jak nietrudno się domyślić, wypełnienie ich wszystkich unikatową zawartością było niemożliwe. Starfield opiera się więc w dużej mierze na proceduralnie generowanej zawartości. Możemy wylądować w niemal każdym miejscu na powierzchni ciała niebieskiego (oprócz wody), a gra wygeneruje dla nas teren. Zwiedzając go, możemy skanować i zbierać materiały, katalogować florę i faunę (jeśli występuje) oraz odkrywać „interesujące miejsca”: budynki, jaskinie czy charakterystyczne cechy danej planety lub księżyca.

Zwiedzanie losowo generowanych terenów szybko zaczęło mnie nudzić. Próby zbadania w całości kilku planet okazały się żmudną robotą polegającą na łażeniu na piechotę i klikaniu na obiektach. Prędko zorientowałem się też, że kolejny budynek wykryty przez skaner prawie na pewno będzie opuszczoną placówką cywilną/naukową/wojskową, w której schronienie znalazły bojowo nastawione odrzuty/najemnicy Ecliptica/fanatycy rody Va’ruun. Choć wymieniam te nazwy, to nie mają one znaczenia, bo wszystkie te grupy to ludzie z bronią, którzy reagują agresywnie na nasz widok. Szybko odpuściłem więc sobie odwiedzanie kolejnych miejscówek zajętych przez piratów i innych wariatów i postanowiłem skupić się na poznawaniu lokacji stworzonych ręcznie przez twórców.

Deweloperzy przygotowali kilka dużych miast. Na początku trafiamy do Nowej Atlantydy, przypominającej Cytadelę z Mass Effecta, tyle że położoną na powierzchni planety. Z większych skupisk ludzkich mamy też ukrytą pod ziemią Cydonię na Marsie, przywodzącą na myśl New Vegas westernową Akilę ze spelunami i mieszkańcami w kowbojskich kapeluszach, oraz cyberpunkowy Neon, w którym ochrona to prywatna armia szefa wszystkich szefów i dba o porządek na tyle, by miasto nadal przynosiło zyski komu trzeba. Twórcy przygotowali też kilka mniejszych skupisk ludzkich, ale można je policzyć na palcach jednej ręki.

Większość miast ma skomplikowany układ, a nawigowania po nich nie ułatwia brak mapy. Tak, w Starfieldzie nie ma mapy powierzchni. To znaczy jest coś mapopodobnego, co wygląda tak:

Jako kartograf jestem zniesmaczony. Pół biedy, jeśli miejsce, do którego mamy się udać, jest oznaczone znacznikiem (Starfield to jedna z tych gier, w których bez znacznika ani rusz). Ale gdy chcemy znaleźć jakiś sklep, żeby sprzedać graty, czy klinikę, żeby się podleczyć… mam nadzieję, że macie cierpliwość i dobrą pamięć przestrzenną.

W każdej metropolii, mieście i mieścinie czeka na nas szereg zadań pobocznych, które… cóż, ujmę to tak – są bardzo zróżnicowane pod względem jakości. Trafiłem na kilka naprawdę ciekawych questów. Nawet jeśli polegały na chodzeniu z miejsca na miejsce i rozmawianiu z kolejnymi postaciami, to miały ciekawe podłoże fabularne. Dowiedziałem się, co niepokojącego dzieje się z drzewem w Nowej Atlantydzie, przestraszyłem turystów na Tytanie, a w serii misji w Cydonii pomogłem górnikom załatwić nowy sprzęt. Kilka ciekawych sidequestów znalazłem też podczas zwiedzania kosmosu. Nie chciałbym Wam ich zdradzać, ale od czasu do czasu warto wypuścić się w podróż do gwiazd, bo można tam znaleźć coś ciekawego.

Część zadań pobocznych to jednak najgorszego sortu „fedexy”, które każą mi podejrzewać, że bez głównego bohatera ten świat zbyt długo by nie przetrwał. Kobieto, prowadzisz klinikę i dzieci zaraz zakaszlą ci się na śmierć, a ty czekasz, aż ktoś łaskawie zgodzi ci się pomóc i odbierze zapasy z innej placówki medycznej, bo nie możesz wyjść nawet na moment? Serio? Chyba najgorsze zadanie, na jakie trafiłem, polegało na skupowaniu książek z całej galaktyki dla jakiegoś nerda. Pomyślałem, że szukając ich, będę przy okazji odwiedzał kolejne ciekawe lokacje. Jakież było moje zdziwienie, gdy zleceniodawca wysłał mnie trzeci raz z rzędu w to samo miejsce. Zwątpiłem i sprawdziłem w Internecie, ilu tomów poszukuje ten typek. Okazało się, że trzydziestu. Ktoś tu chyba nie zbierze pierwszych wydań swojej ulubionej serii.

W (prawie) każdym większym mieście swoją siedzibę ma jedna z frakcji, do których możemy dołączyć. Jak to w grach Bethesdy bywa, przyjmą nas do każdej, a że motywacje niektórych trochę się ze sobą gryzą? Eee tam, kto by się tym przejmował. Zdecydowanie najciekawszy jest wątek Karmazynowej Floty. To ewidentnie zła frakcja, do której wielu graczy zapewne nie dołączyłoby z własnej woli. Twórcy wymyślili jednak sposób na to, jak umożliwić jej poznanie nawet osobom odgrywającym dobrą postać, i za to należą im się brawa. Wątek Karmazynowej Floty obejmuje kilka ciekawych misji, a wybór w ostatniej z nich sprawił mi na tyle duży problem, że najpierw skończyłem ją po jednej stronie, a potem wczytałem zapis i zrobiłem ją raz jeszcze.

Ciekawie zapowiadał się wątek Gwardii, w którym mierzymy się z jednym z największych zagrożeń kosmosu. Niestety zostało ono zaprezentowane w taki sposób, że jakoś tego nie odczułem. Zabrakło przedstawienia wydarzeń w odpowiedniej skali – aż przypomniały mi się „wielkie” bitwy ze Skyrima, w których uczestniczyło łącznie kilkunastu żołnierzy. Wątki dwóch pozostałych frakcji są już znacznie słabsze. Po Strażnikach Teksasu Wolnych Gwiazd z Akili spodziewałem się typowych zadań, no cóż, strażniczych, a zamiast tego dostałem intergalaktyczne śledztwo. Przynajmniej nagroda była tego warta. Zdecydowanie najgorszy jest wątek korporacji z japońską nazwą. Nie dość, że nudzi jak cholera, to przy okazji uwidacznia dwie poważne wady Starfielda: NPC-e nie należą do najinteligentniejszych (na przykład czasami z jakiegoś powodu nie mają nic przeciwko otwieraniu zamka na ich oczach), a skradanie lepiej zostawić Deus Exowi.

A co z głównym wątkiem? Oczywiście jest, ale wspominam o nim dopiero teraz, bo w grach Bethesdy odgrywa drugorzędną rolę. Po przybyciu do Nowej Atlantydy trafiamy do Loży i dołączamy do Konstelacji, organizacji zajmującej się odkrywaniem sekretów kosmosu, w tym szukaniem wspomnianych artefaktów. Z jakiegoś powodu to zadanie zostaje powierzone właśnie nam, a nie któremuś z bardziej doświadczonych członków grupy. Latamy więc po całej galaktyce i zbieramy kolejne tajemnicze przedmioty, by dowiedzieć się więcej o ich naturze.

Niektóre misje wątku głównego są naprawdę udane i udowadniają, że jeśli Bethesdzie się chce, to potrafi. W jednej razem z Walterem, biznesmanem będącym sponsorem całego konstelacyjnego przedsięwzięcia, dbamy o to, by transakcja kupna artefaktu przebiegła po naszej myśli. Aby zwiększyć nasze szanse, możemy wykonać szereg opcjonalnych kroków: przekonać do współpracy barmana pracującego w klubie, w którym odbędzie się spotkanie, czy zdobyć informacje na temat klienta, wkradając się do komputera w jego pokoju.

W innej misji próbujemy wyciągnąć artefakt od ekscentrycznego kolekcjonera. Możemy to zrobić na różne sposoby: perswazją (naszą lub skorzystać z pomocy towarzysza), siłą albo cichym poruszaniem się i zręcznymi palcami. Gdy już dowiemy się, o co chodzi z tymi artefaktami, wracamy na Ziemię, a zaraz potem uczestniczymy w chyba najciekawszym zadaniu w grze, z unikatową mechaniką, podlanym horrorowym sosem. Niestety Bethesdzie nie zawsze się chce, więc nawet w głównym wątku mamy kilka „fedexów”, które tylko niepotrzebnie go wydłużają.

Nawet jeśli chcecie odłożyć sobie wątek główny na później, to warto jak najszybciej zrobić kilka jego pierwszych misji, aby zebrać drużynę. Poznajemy czterech członków Konstelacji, których możemy zabierać ze sobą na kosmiczne przygody. Towarzysząca nam postać co jakiś czas chce porozmawiać, a po kilku takich konwersacjach prosi o pomoc w uwolnieniu się od demonów przeszłości. Polubiłem starfieldowych kompanów i naprawdę chciałem rozwiązać problemy silnej, ale sympatycznej szefowej Sary, zabawnego i nieco ekscentrycznego naukowca Barreta, zakały rodziny Sama i tajemniczej Andreji. Ich „misje lojalnościowe” należą do najciekawszych zadań w grze.

Na początku napisałem, że Starfield to gra z otwartym światem… ale to nie do końca prawda. Chociaż możemy odwiedzić dziesiątki układów planetarnych, to tak naprawdę każdy z nich jest oddzielnym bytem. Nie możemy przelecieć z jednego systemu gwiezdnego do drugiego. Ba, nie możemy nawet dolecieć do powierzchni planety, na której orbicie się właśnie znajdujemy. Wszystkie podróże odbywamy z poziomu menu, oglądając ekrany ładowania. Nie mamy więc tego wrażenia co chociażby w Skyrimie czy właściwie dowolnej innej grze z otwartym światem, że nawet jeśli coś się czasami doładowuje, to wszystkie lokacje tworzą jedną całość. W Starfieldzie mamy dziesiątki oddzielnych światów mieszczących własne oddzielne światy. Możemy wpaść do jednego, zrobić, co chcemy, a potem udać się do innego.

Takie podejście do kreacji świata sprawia, że statki służą tylko do przewożenia ładunków oraz walk w kosmosie. Pierwsze starcie w próżni było dla mnie naprawdę traumatycznym przeżyciem – zupełnie nie wiedziałem, jak namierzyć przeciwnika. Gdy jednak odkryłem, że zamiast próbować za nim podążać, muszę wciskać gałkę do dołu, a wtedy po chwili pojawi mi się na celowniku, wszystko stało się proste. Właściwie to aż za proste, bo poza dwiema czy trzema potyczkami, w których musiałem radzić sobie ze zdecydowanie zbyt wieloma przeciwnikami jednocześnie, nie miałem większego problemu z zestrzeliwaniem wrażych statków i zbieraniem łupów. Nie musiałem nawet rozbudowywać łajby czy kupować innych, bo dostałem i znalazłem ich tyle, że mógłbym stworzyć małą prywatną flotę.

Większych problemów nie sprawiły mi także starcia na powierzchni. Mamy do dyspozycji kilka rodzajów broni – oprócz klasycznych pistoletów i karabinów także broń cząsteczkową czy laserową – z której możemy częstować wrogów ołowiem czy inną wiązką. Strzelanie… po prostu jest i nie ma się co nad nim rozwodzić. Jeśli zaś chodzi o przeciwników, to nie grzeszą oni inteligencją: albo radośnie biegają po polu walki, albo kryją się za osłoną i co chwilę się zza niej wychylają, prosząc się o strzał w głowę. Nie zauważyłem, żeby próbowali mnie flankować czy stosować inne taktyki – ot, czasami jakiś szaleniec podbiegał do mnie z bronią białą, ale jak nietrudno się domyślić, nie był to dobry pomysł. Nie zmieniałem jednak poziomu trudności na wyższy, bo w wielu misjach aż roi się od wrogów, a elitarni przeciwnicy mają kilka pasków życia i nie chciałbym, żeby byli jeszcze większymi gąbkami na pociski.

No dobra, ale skoro przeciwników jest od groma, to przynajmniej możemy zebrać sporo łupów, sprzedać je i szybko się wzbogacić, prawda? No nie do końca, bo nasza postać ma ograniczony udźwig. Bardzo ograniczony – wystarczy, że ograbimy ciała z kilku spluw, paru skafandrów czy hełmów, a gra zaczyna krzyczeć, że jesteśmy przeciążeni. A wiedzcie, że przeciążenie to najgorszy stan, jakiego możemy doświadczyć w tej grze – nosząc za dużo, możemy sprintować przez jakieś 3 sekundy, a co gorsza nie możemy korzystać z szybkiej podróży, by wrócić na statek i pozbyć się gratów. Gdybym grał na pececie, zainstalowałbym sobie moda wywalającego cały ten system udźwigu w cholerę, ale niestety mam tylko Najpotężniejszą Konsolę na Świecie, więc zmarnowałem mnóstwo czasu na zarządzanie ekwipunkiem. Przez problemy z udźwigiem zupełnie zignorowałem budowę placówek, bo aby coś zbudować, trzeba mieć materiały przy sobie lub na statku, a większość z nich trzymałem w skrzyni w Loży.

Szczęście w nieszczęściu udźwig możemy zwiększyć, inwestując w niego punkty zdobywane za wbijanie kolejnych poziomów doświadczenia. W Starfieldzie dostaliśmy kilka drzewek umiejętności (bojowych, społecznych czy naukowych) mieszczących kilkanaście skilli, a każdy z nich ma 4 poziomy rozwoju. Aby móc rozwinąć daną umiejętność ponad pierwszy poziom, musimy z niej jednak korzystać: zabijać wrogów z określonego typu broni, skanować złoża czy popisywać się zdolnościami krasomówczymi.

Skille można podzielić na kilka kategorii: absolutnie niezbędne (na przykład jeśli nie zainwestujemy przynajmniej jednego punktu w plecaki odrzutowe, nie będziemy mogli ich używać), przydatne (ten cholerny udźwig, ale też zabezpieczenia czy pilotaż, pozwalający zasiadać za sterami najlepszych statków) oraz kompletnie zbędne, jak gastronomia (w leczeniu znacznie lepiej sprawdzają się apteczki) czy ksenosocjologia. Po co mi umiejętność, dzięki której możesz „zmusić wybraną obcą istotę, która ma maksymalnie o 10 poziomów więcej, aby na krótki czas przestała walczyć”, skoro o wiele łatwiej ją zabić? A to niejedyny tak bezużyteczny skill. Można by wyrzucić pewnie 1/3 albo połączyć niektóre ze sobą i wyszłoby to grze na dobre.

Starfield ma jednak znacznie więcej problemów. Weźmy na tapet perswazję – korzystając z niej, często możemy uniknąć walki i załatwić sprawę w polubowny sposób. W ważniejszych misjach możemy próbować przekonać rozmówcę sensownymi argumentami, odnoszącymi się do sytuacji, w której się znajdujemy. W większości przypadków dostajemy jednak do wyboru te same odpowiedzi w stylu „na pewno się dogadamy” czy „wiem, że chcesz mi pomóc”, które zupełnie nie mają sensu. Możemy też zainwestować w umiejętność negocjacji, która wbrew nazwie pozwala dawać łapówki. Działa ona aż za dobrze, bo NPC-e biorą w łapę chętniej niż członkowie Komitetu Wykonawczego FIFA, a kwoty potrzebne do przekonania ich do swoich racji są śmiesznie niskie – prawie zawsze wystarczało mi kilka tysięcy kredytów, podczas gdy miałem ich przy sobie kilkaset tysięcy.

Rozwodząc się nad problemami Starfielda, nie mogę pominąć tematu wyglądu NPC-ów. O ile postacie z imionami mają ręcznie zaprojektowane twarze, które prezentują się lepiej lub gorzej, ale co najmniej znośnie (chyba że twórcom akurat się nie chciało i córka jednego z towarzyszy wygląda jak wszystkie pozostałe czarnoskóre dziewczynki w grze), tak bezimienni NPC-e krzątający się po miastach… co tu się do cholery stało? Dlaczego oni się tak dziwnie patrzą? Podziwiają moją perfekcyjną łysinę? Na pewno widzieliście screeny w Internecie, może nawet słyszeliście określenie „Starefield”, dlatego nie będę się nad nimi rozwodził. Zastanawiam się tylko, jak to możliwe, że twarze NPC-ów wyglądają tak karykaturalnie. Naprawdę nikt na etapie produkcji nie zorientował się, że coś tu jest nie tak?

Mamy także bugi. Żadna gra Bethesdy nie była od nich wolna i ze Starfieldem oczywiście nie jest inaczej. Jeden z ważniaków z Microsoftu przyznał przed premierą, że pracował z Toddem i zespołem i zapewnia, że to najmniej zarobaczona gra Bethesdy. Może to i prawda, ale błędy i tak są zauważalne gołym okiem. Gra zablokowała mi kilka zadań pobocznych, pokazywała znaczniki w miejscach, w których nic nie było, a dwa czy trzy razy wypadłem nawet za mapę. No i czasami trzeba tak długo czekać, aż postać odpowiednio się ustawi i zareaguje na zagadanie… to już co prawda nie bug, a jeden z „ficzerów” pudrowanego trupa silnika Creation Engine, ale tak czy siak doprowadzał mnie do szewskiej pasji. Może i niektórzy wręcz oczekują od gier Bethesdy pewnego stopnia „janku”, ale mnie on akurat nie bawi. Zwłaszcza gdy doświadczam błędów, które psują immersję.

Jak na grę „25 lat w robieniu” Starfield zawodzi. Bethesda nadal trzyma się swojego antycznego, pełnego ograniczeń silnika, przez co musimy oglądać setki ekranów ładowania i przestarzałe animacje. Gdyby gra nadrabiała to wybitną fabułą i ciekawym gameplayem, pewnie bym jej to wybaczył. Na każde interesujące zadanie przypadają jednak dwa takie, o których zdążyłem już zapomnieć, strzelanie jest i tyle można o nim powiedzieć, a zwiedzanie losowo generowanych terenów przypomina czasy pierwszego Mass Effecta, tyle że w grze Bioware mogliśmy korzystać z pojazdu zamiast zapieprzać kilometr na piechotę.

Z jednej strony momentami, i to wcale nie takimi krótkim, bawiłem się w Starfieldzie nieźle, a czasami nawet bardzo dobrze; z drugiej strony mam poczucie zmarnowanego czasu, bo duża część gry straszliwie mnie wynudziła. Gdybym skończył z nią wcześniej, nie robił na siłę wątków wszystkich frakcji (akurat tak wyszło, że na początku wziąłem się za te lepsze) i nie próbował w niej znaleźć czegoś więcej, czego w niej ostatecznie nie znalazłem, miałbym o niej trochę lepszą opinię. Ot, taki trochę paradoks.

A w ramach odtrutki chyba niebawem sprawdzę, jak prezentuje się Cyberpunk 2077 2.0 wraz z dodatkiem. Choć gra CD Projekt Red miała na premierę swoje problemy, deweloperom nie można odmówić jednego – nie bali się wyjść ze swojej strefy komfortu i zrobili coś zupełnie innego niż Wiedźmin, a w dodatku dalej pracowali nad grą. Tymczasem Starfield to w sumie taki Skyrim, tyle że w kosmosie, bez prawdziwie otwartego świata i z licznymi bugami, które zapewne pozostaną niezałatane na zawsze. Bo wszystko wskazuje na to, że Bethesdzie po prostu się nie chce.

PS Szósta część Elder Scrolls też powstaje na Creation Engine.

Komentarze

Popularne posty