Warto znów odwiedzić Wrota Baldura

23 lata – tyle czasu musieliśmy czekać na trzecią część sagi Baldur’s Gate. Aby Wam i samemu sobie lepiej uświadomić, ile czasu naprawdę minęło, napiszę tak: od premiery drugiej odsłony w 2000 roku odpowiedzialne za nią studio BioWare zrobiło kilkanaście gier, rozpoczęło i zakończyło trylogię Mass Effect, a przy okazji straciło swoją renomę – z jednego z najbardziej ukochanych przez graczy twórców gier RPG stało się w ostatnich latach deweloperem… nazwijmy to kontrowersyjnym.

Podczas gdy Kanadyjczycy są pochłonięci pracami nad nowymi odsłonami serii Dragon Age i Mass Effect, szansę na stworzenie trzeciej części Baldura dostało belgijskie studio Larian. Oczywiście nie stało się tak przypadkowo, bo Swen Vincke i spółka zasłynęli w ostatnich latach z dwóch niezwykle ciepło przyjętych przez graczy części Divinity: Original Sin. Jak się okazało, był to trafny wybór. Baldur’s Gate III to monumentalna, wielowątkowa opowieść, której przebieg możemy w znacznym stopniu kształtować swoimi decyzjami. Gdyby tylko warstwa techniczna dorównywała gemplejowej…

Head & Tentacles

Łupieżcy umysłu od zawsze należeli do najgroźniejszych istot w całych Zapomnianych Krainach. Nieludzcy, z perspektywy większości ras rozumnych źli do szpiku kości, chętnie zatapiają się w mózgach swych ofiar, by się pożywić. W Baldur’s Gate III maszkary te odgrywają jedną z głównych ról.

W poszukiwaniu świeżych móżdżków łupieżcy umysłu wyruszają na pokładzie nautiloidów, swoich dziwacznych statków powietrznych, na wycieczkę do tytułowego miasta Baldur’s Gate. Jedną z pojmanych przez nich ofiar jest nasza postać, której rasę, klasę i wygląd możemy wybrać w kreatorze. Oprócz klasyków, takich jak człowiek, elf czy inny krasnolud, mamy też do wyboru diabelstwa, tajemniczych githyanki, a nawet drakonów – humanoidalne smoki. Możemy nie tylko zrobić własnego „zwykłego” bohatera, ale także stworzyć specjalną postać fabularną Mroczna Żądza, której wewnętrzny głos każe mordować, lub wcielić się w bohatera z własną historią (tak zwaną postać Origin), którego podczas grania własnoręcznie ulepioną postacią możemy zrekrutować jako towarzysza.

Po zawitaniu na pokład nautiloida zostajemy umieszczeni w specjalnej kapsule, a jeden z łupieżców umysłu wszczepia do naszej głowy kijankę. W ten sposób istoty te się rozmnażają, zmieniając przedstawicieli innych gatunków w swoich pobratymców. Szczęście w nieszczęściu, podczas przelotu przez piekła nautiloid zostaje zaatakowany przez rycerzy githyanki na czerwonych smokach. W ostatniej chwili teleportuje się do „normalnego świata”, czyli Planu Materialnego, ale się rozbija. Jakimś cudem wychodzimy z kraksy bez szwanku – no, poza tym, że mamy w głowie tę cholerną kijankę, która najpóźniej za kilka dni zamieni nas w łupieżcę umysłu.

Przed wyruszeniem w drogę…

Jak się pewnie domyślacie, z jakiegoś powodu nie przechodzimy jednak transformacji. Szybko okazuje się, że przed przemianą w łupieżcę umysłu chroni nas tajemniczy artefakt, Astralny Pryzmat, który ma ze sobą Shadowheart, jedna ze współtowarzyszek naszej podróży nautiloidem. Jest on obiektem pożądania wielu potężnych sił i stanowi klucz do rozwiązania zagadki naszego ocalenia przed strasznym losem. Zanim dowiemy się, czym właściwie jest Astralny Pryzmat i jak działa, możemy zebrać sojuszników, którzy pomogą nam osiągnąć ten cel.

Zbieranie drużyny przebiega naturalnie – wszyscy potencjalni towarzysze są zarażeni kijankami łupieżców umysłu i dochodzą do logicznego wniosku, że największą szansę na ich pozbycie się daje współpraca. Dzięki temu już po kilku godzinach gry możemy zgromadzić w naszym obozie stadko kompanów: wspomnianą kapłankę Shadowheart, łotrzyka Astariona, czarownika Wylla, czarodzieja Gale’a, githyańską wojowniczkę Lae’zel oraz diabelską barbarzynkę Karlach.

W porównaniu do poprzednich części serii towarzyszy jest znacznie mniej – oprócz wspomnianej szóstki w późniejszych rozdziałach możemy zrekrutować jeszcze maksymalnie trzy dodatkowe postacie – ale twórcy poświęcili im zdecydowanie więcej uwagi. Każdy kompan ma mniej lub bardziej mroczną tajemnicę, a gdy już ją poznamy, możemy pomóc mu sobie z nią poradzić. W zależności od tego, jak to zrobimy, możemy skierować naszych towarzyszy na różne ścieżki. Jeśli jednak nie będą się zgadzać z naszym postępowaniem, mogą nas opuścić, a nawet próbować zabić – albo siebie nawzajem.

Choć towarzysze są najjaśniejszym punktem Baldur’s Gate III, nietrudno odnieść wrażenie, że niektórym postaciom twórcy poświęcili więcej uwagi. Shadowheart ma najwięcej unikalnych kwestii, a jej historia o relacjach z mroczną boginią Shar silnie przeplata się z główną opowieścią w drugim akcie. Dla kontrastu wątek Astariona na dobre rozpoczyna się dopiero w trzecim akcie, pod sam koniec gry. Podobno podczas wczesnego dostępu na Steamie gracze chętnie romansowali ze wspomnianą kapłanką i to dlatego jej postać została tak rozbudowana. Mam nadzieję, że nie jest to prawdziwy powód.

Kości zostały rzucone

Baldur’s Gate III to RPG pełną gębą, który daje nam różne opcje wyjścia z niemal każdej sytuacji. Wszystkie postacie są opisane nie tylko 7 statystykami, ale też aż 18 umiejętnościami. Mając gadane, możemy spróbować przekonać wrogów do ustąpienia – stosując perswazję, próbując ich oszukać lub zastraszyć. Zręczne dłonie ułatwią nam otwieranie zamków, percepcja zauważyć pułapki czy ukryte przyciski, a medycyna diagnozować i leczyć choroby. Są też mniej standardowe umiejętności: religia zapewnia wiedzę na temat bóstw i związanych z nimi rytuałów, intuicja pomaga odczytać emocje rozmówców i przejrzeć kłamstwa, a opieka nad zwierzętami ułatwia głaskanie piesków (i nie tylko). Nawet niepozorna zdolność może okazać nieoceniona w najmniej spodziewanej sytuacji.

Każda umiejętność powiązana jest z jedną ze statystyk, więc niektóre klasy są „z natury” znacznie lepiej predysponowane do pewnych aktywności, a inne mniej: łowcy są dobrymi atletami, największą znajomość natury mają druidzi, a w perswazji znakomici są polegający na charyzmie bardowie. W trakcie przygody możemy zwiększać poziom poszczególnych zdolności, zakładając odpowiednie przedmioty czy wybierając stosowne perki podczas levelowania. W większości sytuacji możemy też zdecydować, która postać podejmie się danego działania. Na przykład jeśli nasz bohater nie jest krasomówcą, zwykle możemy rozpocząć gadkę towarzyszem, na przykład ujmującym Wyllem.

Jest jednak jedno ale – wszystkie nasze działania podlegają kaprysom losu. Czegokolwiek byśmy nie robili – przekonywali do swoich racji, rozbrajali pułapkę czy próbowali sobie przypomnieć, jakiemu bóstwu poświęcona jest statua, którą widzimy – rzucamy dwudziestościenną kostką, a do wyniku dodawane są bonusy wynikające z poziomu odpowiedniej umiejętności. W połączeniu z narratorką komentującą nasze poczynania powoduje to wrażenie uczestnictwa w sesji RPG ze znajomymi. A przynajmniej tak to sobie wyobrażam, bo nigdy nie brałem w takiej udziału.

Rzucanie kością przy każdej okazji sprawia, że nawet jeśli jesteśmy specjalistami w danej dziedzinie, nadal może nam się nie udać czegoś zrobić przez zwykły pech. Nierzadko doprowadza to do zabawnych lub irytujących sytuacji – w prologu próbowałem uwolnić Shadowheart z kapsuły łupieżców umysłu i dwa razy wyrzuciłem na kości jeden, co oznacza krytyczną porażkę. Zacząłem podejrzewać, że po prostu tak ma być, ale wczytałem ponownie, spróbowałem jeszcze raz i udało mi się uzyskać inny wynik. No właśnie, jeśli rezultat rzutu kością nam nie odpowiada, zawsze możemy wczytać wcześniejszy zapis i spróbować jeszcze raz, oczywiście jeśli akceptujemy takie „oszustwo”. Sam przyzwalałem sobie na nie dość często, bo szkoda mi było na przykład stracić towarzysza przez chichot losu.

Skopać tyłki w dobrej sprawie!

Choć z wielu starć możemy się wyłgać dzięki dobrej gadce, nawet najwięksi krasomówcy będą musieli czasem użyć siły, aby przekonać innych do swoich racji. W przeciwieństwie do poprzedników potyczki w Baldur’s Gate III toczą się w prawdziwych, a nie udawanych turach (w „jedynce” i „dwójce” niby walczyliśmy w czasie rzeczywistym, ale „pod maską” siedziały tury, więc mogliśmy sobie zapauzować, by na spokojnie wydać rozkazy). Nie powinno to dziwić, bo podobnie było w obu częściach Divinity: Original Sin, a na konsolach, ze względu na sterowanie padem, graczom na pewno łatwiej jest ogarnąć zwykły system turowy.


W danej chwili możemy mieć przy sobie maksymalnie trzech towarzyszy. W każdej turze postać może wykonać akcję (zaatakować wręcz lub z dystansu, użyć czaru czy umiejętności klasowej lub rasowej), akcję dodatkową (użyć specjalnej umiejętności określonej jako dodatkowa czy wypić miksturę) oraz się poruszyć. Z czasem niektóre klasy zyskują zdolność atakowania kilka razy na turę – pod koniec gry Lae’zel potrafi ciachać mieczem nawet trzykrotnie, co w połączeniu z możliwością odnowienia akcji raz na krótki odpoczynek sprawia, że jesteśmy w stanie w pierwszej turze wyeliminować lub przynajmniej mocno poharatać przeciwnika o nawet trzycyfrowej liczbie punktów życia.

Początkowo walka była dla mnie dość przytłaczająca. Gra daje nam do dyspozycji wiele opcji, które w wersji na konsole (grałem na Xboksie) umieszczone są w menu kołowym. Oprócz zwykłych ataków możemy skakać, sprintować czy odstąpić od wroga, żeby nas nie zaatakował (jeśli spróbujemy od niego zwyczajnie odejść, zwykle wykona atak odwetowy). Do tego dochodzą jeszcze ikonki ze wszystkimi zgromadzonymi miksturami, truciznami, zwojami i innymi przedmiotami, których możemy użyć w walce. Pod koniec gry mój bohater miał aż kilkanaście kółek wypełnionych najróżniejszymi bibelotami, które jak przykładny gracz chomikowałem i nigdy z nich nie skorzystałem.

Z czasem przyzwyczaiłem się jednak do obfitości opcji – w dużej mierze dlatego, że na zwykłym poziomie trudności z większością wrogów byłem w stanie poradzić sobie bez korzystania z mniej standardowych akcji. Jasne, niektóre starcia okazały się poważniejszym (czasem bardzo przyjemnym) wyzwaniem i musiałem je powtarzać, ale odpowiednie przygotowanie i dopasowanie się do wroga (zadbanie o odporności, wykorzystanie słabości) pozwoliło mi ukończyć grę bez zbędnych nerwów. Dobra, nie będę kłamał – walka z wyznawcami Shar w trzecim akcie, ze względu na konieczność podchodzenia do niej kilka razy oraz liczbę wrogów, których tur nie możemy przyspieszyć, wyrwała mi z życia ze 2 godziny i przyprawiła o parę siwych włosów na i tak prawie ogołoconej z nich głowie.

Dużo lokacji, wiele wątków, jeszcze więcej wyborów

Historia w Baldur’s Gate III podzielona jest na trzy akty, każdy trwający kilkadziesiąt godzin (chyba że zignorujecie większość wątków pobocznych, to wtedy mniej). W pierwszym zwiedzamy głównie leśne ostępy. Znajdujemy Gaj Druidów oraz Obóz Goblinów i stajemy po jednej ze stron. Albo i nie, bo równie dobrze możemy zignorować lokalny konflikt i skierować się od razu do Krain Przeklętych przez Cień, gdzie rozpoczyna się drugi akt. To właśnie tam mamy nadzieję poznać wreszcie sposób na pozbycie się kijanek łupieżców umysłu. W trzecim, ostatnim akcie docieramy do tytułowych Wrót Baldura, które stają się tłem dla ostatecznego starcia z wielkim złodupcem.

Tak długa i wielowątkowa gra siłą rzeczy porusza wiele tematów. Wybór między życiem a wolnością, utrata najbliższych i (nie)radzenie sobie z tym, wpływ bóstw na życie śmiertelników – to tylko niektóre z nich. Jeśli chodzi o główny wątek, to twórcy co jakiś czas uchylają nam rąbek tajemnicy, ale nie na tyle, by nas nasycić. Dzięki temu opowieść naprawdę mnie zaangażowała i chciało mi się każdego wieczoru usiąść na 2 czy 3 godzinki, żeby chociaż trochę popchnąć ją do przodu. Nierzadko miałem jednak wrażenie, że podczas sesji z grą robiłem naprawdę niewiele – ot, toczyłem jedną czy dwie większe walki, domykałem jedno czy dwa zadania poboczne, a pora stawała się na tyle późna, że przychodził czas na sen.

Najbardziej zmęczył mnie ostatni akt. Już w momencie jego rozpoczęcia domyślałem się, co się stanie, więc uczucie odkrywania tajemnicy osłabło. Dolne Miasto jest naprawdę duże, a coś do zrobienia czeka właściwie na każdym kroku. To potrafi przytłoczyć – złapałem się na tym, że niektóre wątki domykałem z przyzwoitości, bo rozpocząłem je kilkadziesiąt godzin wcześniej i zwyczajnie głupio byłoby tego nie zrobić. Zbieranie sojuszników do ostatecznego starcia okazało się z kolei w dużej mierze bez sensu, bo prawie w ogóle z nich nie skorzystałem – niektórzy zapewniają efekty pasywne, ale większość możemy przywołać sobie do pomocy. Nie musiałem jednak tego robić, bo poradziłem sobie bez nich. Wsparcie sojuszników może mieć jednak większe znaczenie podczas gry na wyższych poziomach trudności, taktycznym i honorowym, z permanentną śmiercią. Poza tym jest jeszcze tryb odkrywcy z łatwiejszymi starciami oraz własny, z możliwością samodzielnego poustawiania różnych przełączników i suwaków, na przykład agresywności przeciwników, możliwości zadawania przez nich trafień krytycznych czy wysokości cen u sprzedawców.

Za mało nasmarowane

We wstępie wspomniałem o kulejącej warstwie technicznej. Jest to główny powód, który nie pozwolił mi cieszyć się trzecim „Baldurem” tak bardzo, jakbym tego chciał. Problemów jest niestety sporo. Walki potrafią „zmulać” – widzimy animację ataku (albo i nie), a potem gra robi coś w tle przez kilka czy kilkanaście sekund. Im więcej przeciwników, tym bardziej staje się to upierdliwe, bo potrafi zdarzyć się kilka razy na potyczkę. Poza tym z jakiegoś powodu z łuku, kuszy czy wielu czarów trudniej trafić, będąc zbyt blisko wroga. To co prawda nie bug, a ficzer decyzja twórców, ale jej nie rozumiem.

Problemy dotyczą jednak nie tylko walki. Podczas podróżowania towarzysze czasami gawędzą ze sobą. Przysięgam, że co najmniej w połowie konwersacji jednej z postaci nie słychać, mimo że gra ma „prawie” pełny dubbing (prawie, bo kwestie samodzielnie stworzonego głównego bohatera nie są udźwiękowione – odzywa się on tylko podczas walk i eksploracji). Zdarzyło mi się też dwa czy trzy razy wypaść poza mapę oraz stracić ostatni zapis, bo gdy byłem pod koniec drugiego aktu, gra zaczęła mieć problem z ich prawidłowym przechowywaniem. Na szczęście poprzednie były nietknięte i nie musiałem wiele nadrabiać. Obecnie problem jest naprawiony. Chyba.

Również zarządzanie ekwipunkiem potrafi być katorgą. Zbieramy mnóstwo gratów i choć możemy segregować je pod względem nowości, ceny czy wagi, nie ma opcji znalezienia pożądanego przedmiotu po nazwie. Kilka razy zmarnowałem przez to parę minut, zwłaszcza gdy nie wiedziałem, która postać ma poszukiwaną przeze mnie rzecz. O ile miała ją którakolwiek, bo zdarzało się, że kilka czy kilkadziesiąt godzin wcześniej wrzuciłem ją do skrzyni w obozie. Warto wspomnieć, że gra dostała polskie tłumaczenie w postaci napisów. Na moje niewprawne oko wypada ono dobrze, choć przez całą grę nie mogłem się przyzwyczaić do Posępnego Serca, bo tak w polskiej wersji zwie się Shadowheart. Po angielsku to imię brzmi o wiele zgrabniej i dlatego to tej wersji używałem w tym tekście.

Po ponad 100 godzinach spędzonych na Wybrzeżu Mieczy nie dziwi mnie, że Baldur’s Gate III zwyciężył w niemal wszystkich plebiscytach na grę 2023 roku. Jasne, pomogło mu to, że został stworzony przez studio nienależące do żadnego ze znienawidzonych branżowych molochów, a mimo to zaoferował graczom więcej niż wiele pozycji od bardziej rozpoznawalnych deweloperów (przeszywa wzrokiem Starfielda). Ogromny rolplej z tak dużą liczbą wyborów to coś, czego segment AAA nie był nam w stanie dać w ostatnich latach (nie, Todd, ty też nam tego nie dałeś). Chociaż nie obyło się bez wpadek technicznych, przynajmniej w wersji konsolowej, jestem pewien, że trzecia część Wrót Baldura przez wiele lat będzie umieszczana na czołowych miejscach rankingów najlepszych komputerowych RPG-ów. Na mojej osobistej liście też znajduje się zresztą bardzo wysoko.

Komentarze

Popularne posty