E(wał)d
Zaczynało jako gra sieciowa będąca połączeniem Destiny i Skyrima, skończyło jako action RPG dla jednego gracza osadzone w świecie Pillars of Eternity. Avowed miało być kolejnym wielkim rolplejem od Obsidianu (tak pisali w Internecie), a okazało się tytułem co najwyżej solidnym, w którym – co zaskakujące, patrząc na poprzednie pozycje studia – najlepsze jest nie „erpegowanie”, a eksploracja.
Na północy świata Eora znajduje się Living Lands, dziki kontynent, w którym rasy rozumne mają jedynie swoje przyczółki. Większość ziem pozostaje bowiem pod panowaniem obfitej flory i groźnej fauny. Co gorsza, pojawia się tajemnicza plaga zwana Dreamscourge, która atakuje mieszkańców Living Lands, spychając ich w objęcia szaleństwa. Zwraca ona uwagę między innymi cesarza Aedyru, a my wcielamy się w jego wysłannika, zaufanego agenta cesarstwa o boskim rodowodzie, objawiającym się... grzybami na twarzy. Oooczywiście nasza podróż nie przebiega tak, jak sobie zaplanowaliśmy. Nasz statek rozbija się z dala od miasta i musimy przedrzeć się do niego przez dzicz, po raz pierwszy stykając się z Dreamscourge.
Przed zagraniem w Avowed widziałem wiele porównań do Skyrima. Pierwsza godzina znacznie bardziej skojarzyła mi się jednak z niemal 20-letnim już Dark Messiah of Might and Magic. Starcia są znacznie bardziej dynamiczne i „mięsiste” niż w grach Bethesdy – jest nawet oddzielny przycisk odpowiadający za uniki. Obok zwykłych ciosów łączących się w kombosy mamy dostęp do silnego ataku, który przełamuje obronę przeciwników. Brakuje mi jedynie kopniaków, by nadziać przeciwników na kolce albo chociaż posłać ich w przepaść. Jeśli chodzi o dostępne bronie, to najbardziej przypadły mi do gustu pistolety i arkebuzy. Ich przeładowywanie (zwłaszcza tych drugich) trochę trwa, ale zadają potężne obrażenia.
Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by w jednej dłoni trzymać pistolet, w drugiej grimuar i na przemian strzelać do przeciwników oraz ciskać w nich kulami ognia. W Avowed nie ma bowiem tradycyjnych klas – zamiast tego możemy wybierać dowolne umiejętności z trzech drzewek: dla wojownika, łowcy i czarodzieja.. Sam skupiłem się głównie na talentach dla łowcy, ze spowolnieniem czasu niczym z Maxa Payne’a na czele, ale uzupełniłem je kilkoma skillami z drzewka wojownika, takimi jak dłuższy pasek zdrowia czy regeneracja punktów życia po otrzymaniu ciosu.
Po ukończeniu swego rodzaju samouczka docieramy do pierwszego obszaru. Bo w Avowed nie ma jednego otwartego świata, a kilka regionów. Najważniejszym punktem każdego z nich jest miasto, do którego musimy dotrzeć, aby popchnąć fabułę do przodu. W nim zostajemy uwikłani w lokalny konflikt, w który zwykle zaangażowana jest Inkwizytor Lödwyn. Dowodzi ona Steel Garrote, również wysłaną Do Living Lands przez cesarza Aedyru. To religijni fanatycy, którzy działają na własną rękę, by zaprowadzić porządek. Pomagając rozwiązać problem, torujemy sobie drogę do kolejnej krainy. Przykładowo w pierwszym obszarze dowiadujemy się… kto nas zamordował (zostajemy tajemniczo wskrzeszeni przez głos w naszej głowie, o którym dowiadujemy się więcej w toku gry) i szukamy swojego zabójcy.
Nie musimy jednak od razu zajmować się wątkiem głównym, bo czeka na nas trochę zadań pobocznych. I to naprawdę trochę, gdyż twórcy poszli w jakość, a nie ilość. Zamiast mrowia znaczników w każdym obszarze jest co najwyżej kilkanaście opcjonalnych aktywności, a i tak gra mogłaby się spokojnie obyć bez niektórych z nich, bo są brzydkimi „fedeksami”. Ach ta niezwykle rzadka roślina, której miejsce występowania zostaje od razu zaznaczone na mapie… Te najlepsze potrafią jednak zrobić wrażenie – na przykład zadanie polegające na odnalezieniu zaginionej ekspedycji okazało się ponad godzinną podróżą po jaskiniach, okraszoną pięknymi widokami, spotkaniem NPC-a o boskim rodowodzie i wyborem, który znajduje odzwierciedlenie w zakończeniu gry. Jakie to odzwierciedlenie, to już inna sprawa, ale o tym dalej.
Większość zadań pobocznych skutkuje koniecznością wyruszenia w teren. To właśnie eksploracja zrobiła na mnie największe wrażenie w Avowed i to właśnie pod tym względem gra najbardziej przypomina Skyrima. Poszczególne obszary są na tyle duże, by było w nich co robić, a jednocześnie nie na tyle rozlazłe, by męczyć. Do niektórych miejscówek zabiorą nas zadania, ale wiele odkryjemy, próbując samodzielnie odkryć wszystkie zakamarki. Znalezienie pewnej jaskini za wodospadem w drugim obszarze ma nawet poważny wpływ na losy mieszkańców pobliskiego miasta.
Jestem jedną z tych osób, której wystarczy wskazać palcem i powiedzieć „widzisz tę górę? Możesz na nią wejść?”, żeby próbowała to zrobić. No więc próbowałem. Zazwyczaj nie jest to specjalnie trudne, bo jeśli twórcy przewidzieli, że możemy się gdzieś dostać, teren układa się w dobrze widoczne schodki. Oczywiście nie byłbym sobą, gdybym nie próbował wejść tam, gdzie takich schodków nie ma, stosując taktykę agresywnego skakania aż do skutku. Czasem się udawało, częściej nie, niestety prawie nigdy nie było warto, bo niczego ciekawego nie znajdowałem.
Eksplorując, trafiamy na liczne skrzynie. Czy to mieszkańcy miast, czy to xauripy, tutejszy odpowiednik goblinów, wszyscy trzymają wszystko w skrzyniach. I nikt nie ma nic przeciwko, by je otworzyć. O ile w przypadku wrażych bestii nie jest to specjalnie dziwne, bo po spotkaniu z nami są zazwyczaj martwe, tak w przypadku mieszczan, których pozbawiamy oszczędności życia, a nawet kradniemy im jedzenie i napitki ze stołu, jest to co najmniej zastanawiające. Może NPC-e boją się wysłannika potężnego cesarstwa z grzybami na twarzy? A może twórcy o tym nie pomyśleli? Tak samo jak o tym, żeby postacie niezależne się poruszały? Albo żeby można było z nimi wejść w jakąkolwiek interakcję? Trudne pytanie.
Tak czy siak, warto zbierać wszystko, co nie jest przytwierdzone do ziemi, bo jak w niemal każdej grze z ostatnich lat, tak i w Avowed dostępny jest system craftingu, któremu możemy oddawać się w obozie. I jest on bardzo istotny, bo jakość ekwipunku jest ważniejsza od poziomu gracza oraz wybranych zdolności. Wszystkie bronie i wdzianka są opisane poziomem. Jeżeli jakość naszego miecza i zbroi odbiega od poziomu przeciwnika, będziemy mu zadawać bardzo mało obrażeń, a on nam sporo. Jeżeli różnica jest szczególnie duża, wróg zostanie oznaczony czaszką i lepiej się do niego nie zbliżać, bo jeśli zginiemy, to nasz głos w głowie ponownie nas nie wskrzesi.
Materiały do craftingu pozyskujemy nie tylko ze skrzyń i martwych przeciwników, ale także rozkładając niepotrzebne elementy ekwipunku. Korzystacie z ciężkiego opancerzenia i dwuręcznego miecza? Śmiało możecie niszczyć wszystkie lekkie zbroje, bronie jednoręczne i dystansowe, a pozyskane w ten sposób materiały przeznaczać do ulepszania ekwipunku, którego używacie. Bronie tego samego rodzaju na tym samym poziomie nie różnią się niczym, chyba że są unikalne i mają dodatkowe zdolności, więc możecie je ulepszać, ile wlezie. Sam przez większość gry korzystałem z arkebuza znalezionego jeszcze w drugim obszarze.
Czym byłoby RPG od Obsidianu bez towarzyszy. Pierwszego z kompanów poznajemy tuż po dotarciu do Living Lands. To Kai, były żołnierz będący przedstawicielem półwodnej rasy Aumaua, przemawiający głosem Brandona Keenera, czyli Garrusa z Mass Effecta. Potem poznajemy jeszcze trójkę postaci, które dołączają do naszej drużyny z różnych powodów. Każda z nich wpisuje się w inny archetyp: Marius jest łowcą korzystającym z łuku, Giatta pełni rolę wsparcia, a Yatzli jest magiem o zdolnościach ofensywnych.
I chociaż towarzyszy da się lubić, i mimo że ich przekomarzania często wywołują uśmiech na twarzy (niestety słyszymy je tylko w obozie, a nie podczas eksploracji), i choć każdy z nich ma swoje osobiste problemy, które możemy pomóc im rozwiązać, czy to wykonując dla nich zadania, czy po prostu z nimi rozmawiając, to brakuje im wyrazistości. Najlepiej pasuje do nich określenie „spoko”. Czy którykolwiek z towarzyszy z Avowed zapadnie mi w pamięć równie mocno, co kompani z Mass Effecta, Baldur’s Gate 3 czy Persony? Nie sądzę. PS Miłośników growych romansów może rozczarować fakt, że tutaj ich nie uświadczymy.
Na razie z tekstu może wynikać, że Avowed to gra z przyjemną walką, światem, który chce się eksplorować, oraz towarzyszami, którzy może nie błyszczą, ale da się ich lubić. Niestety im dalej w las, tym w tej beczce miodu pojawia się nie jedna, a kilka łyżeczek dziegciu. I to takich całkiem sporych.
Zróżnicowanie przeciwników kuleje. Nie dość, że większość z nich powtarza się przez całą grę, to tak naprawdę można podzielić ich na dwa rodzaje: z kapłanem lub bez. Jeśli w grupce wrogów nie ma „healera”, możemy spokojnie wybijać ich w dowolnej kolejności. Jeżeli jednak go spostrzeżemy, musimy pozbyć się go jak najszybciej. Uzdrowiciele w Awowed należą bowiem do najpotężniejszych w grach wideo. Zabrałeś 3/4 życia najsilniejszemu wrogowi w grupce? To fajnie, ale jeżeli nie pozbyłeś się kapłana, przeciwnik niemal na pewno i tak będzie miał za chwilę pełen pasek zdrowia.
Problematyczne jest także korzystanie z umiejętności. Grając na konsoli, na wszystko, włącznie z miksturami uzdrawiającymi i przywracającymi manę esencję, mamy zaledwie cztery skróty klawiszowe. Na zdolności, zarówno nasze, jak i towarzyszy, pozostają więc dwa, w porywach trzy miejsca, jeśli nie czarujemy. Jeżeli nie przypisaliśmy jakiejś umiejętności do jednego z przycisków, musimy wejść do menu kołowego, a im więcej mamy umiejętności, tym więcej klikania, bo zaczynają się one grupować. W efekcie w drzewku rozwoju wybierałem głównie pasjonujące zdolności pasywne typu „+15% do tego” czy „+30% do tamtego”.
„Na szczęście” zdolności towarzyszy nie ma co przypisywać do skrótów klawiszowych, bo… niewiele robią. Kompani, nawet używając wymaksowanego skilla, zadają mniej obrażeń niż nasz zwykły atak. Gdyby pozostawić ich samym sobie, mieliby problem z pokonaniem kogokolwiek. Domyślam się, że chodzi o to, aby to gracz mógł wybijać przeciwników, ale wygląda to karykaturalnie – wielki tropiciel Marius, który zwiedził niemal każdy zakątek Living Lands i przeżył spotkania z najstraszniejszymi bestiami, nie potrafi zabić pośledniego xauripa czy innego pająka. Towarzysze przydają się podczas walki wyłącznie do odciągania uwagi przeciwników (w tym dobra jest jedna postać) oraz leczenia (to potrafi tylko jedna kompanka).
Naszą postać w Avowed określa sześć atrybutów: potęga, wytrzymałość, zręczność, percepcja, intelekt i determinacja, które wpływają na jej zdolności w walce. Nie ma wśród nich charyzmy, ale w wielu dialogach pojawiają się opcje związane z jedną z cech. Można by się spodziewać, że wybranie jednej z nich pozwoli nam rozwiązać konflikt w inny sposób. Nie w Avowed – w większości przypadków wybór linii dialogowej wynikającej z poziomu atrybutu (lub wybranego na początku gry pochodzenia) skutkuje nieco innym dialogiem, ale rozmowa albo toczy się dalej, albo po tekście postaci niezależnej gra każe nam zdecydować się na inną z wcześniej zaprezentowanych opcji. Poza tym nie zawsze możemy „wyczerpać” wszystkie opcje dialogowe. Często wybieramy jedną, rozmowa toczy się dalej i gra nie pozwala nam już wybrać innych.
Również eksploracja ma swoje problemy. Poczynając od trzeciego obszaru, w grze pojawiają się iluzje, które może odczynić jedna z towarzyszek. Aby to zrobić, musimy mieć ją w drużynie. Jeśli nie mamy, musimy teleportować się do obozu, zmienić ekipę, wrócić (na szczęście gra pozwala nam przenieść się bezpośrednio do miejsca, z którego udaliśmy się do obozu) i dopiero wtedy możemy skorzystać z pomocy kompanki. Sytuacja wygląda podobnie w przypadku maszynerii uruchamianej elektrycznością. Jeśli znajduje się tuż obok nas, nie ma problemu – możemy rzucić ją elektrycznym granatem albo uderzyć bronią z efektem elektryczności. Jeśli jednak widzimy ją przez otwór w ścianie, to tam nasza bombka nie jest już w stanie dotrzeć, bo gra uznaje go za przeszkodę nie do pokonania i musimy skorzystać z pomocy konkretnego towarzysza. Strasznie to wszystko uciążliwe.
No i w końcu nasze wybory w grze nie są aż tak ważne, jak mogłyby się wydawać. W kulminacyjnych punktach głównego wątku w każdym regionie musimy podjąć Ważną Decyzję™, która wydaje się mieć wpływ na nasze relacje z Inkwizytor Lödwyn. Z tego, co zauważyłem, nasze wybory pozwalają uniknąć jednej walki z bossem… i to chyba tyle, jeśli chodzi o ich poważne implikacje. Na koniec gry, wzorem Mass Effecta 3, niezależnie od podjętych wcześniej decyzji i tak możemy zdecydować się na dowolne zakończenie. A na koniec dostajemy pokaz slajdów przedstawiający przyszłość Living Lands wynikającą z dokonanych przez nas wyborów. Jakieś to wszystko takie nie wiem.
Avowed to zmarnowany potencjał. W pierwszych kilku godzinach gra przyciągnęła mnie satysfakcjonującą walką, wciągającą eksploracją i ciekawymi zadaniami pobocznymi, by w kolejnych kilkudziesięciu coraz bardziej rozczarowywać powtarzalnością przeciwników, interfejsowymi uciążliwościami i brakiem „erpegowości”, do której przyzwyczaił nas Obsidian. Wytrwałem do końca głównie dlatego, że chciałem zwiedzić wszystkie regiony Living Lands oraz dowiedzieć się, o co w tym wszystkim chodzi. Czy było warto? Sam nie wiem. Jeżeli macie Game Passa, możecie spróbować sami. Jeśli nie, absolutnie nie warto kupować tej gry w pełnej cenie.

Komentarze
Prześlij komentarz