Studium żałoby

Jak byście żyli, gdybyście wiedzieli, kiedy umrzecie? Starali się wykorzystać każdą chwilę? Popadli w apatię, bo i tak nic nie ma sensu? A może próbowali pokonać to, wydawałoby się, niezmienne prawo rzeczywistości, mimo że nie udało się to tysiącom waszych poprzedników? Chyba nie sposób odpowiedzieć na to pytanie, dopóki życie nie postawi nas w takiej sytuacji.

Ten dylemat to jednak codzienność mieszkańców świata Clair Obscur: Expedition 33, a konkretnie inspirowanej Belle époque wyspy Lumière. Każdego roku odbywa się tu wydarzenie zwane Gommage – na znajdującym się w oddali Kontynencie budzi się Malarka, która kreśli liczbę na potężnym Monolicie. Wszyscy ludzie, których wiek przekracza namalowaną liczbę, rozpływają się w powietrzu. Podczas tegorocznego Gommage Gustave żegna swoją byłą miłość, Sophie, a następnego dnia wraz z innymi ochotnikami dołącza do ekspedycji – wyprawy mającej na celu powstrzymanie Malarki. Wyruszają one każdego roku, ale żaden uczestnik poprzednich ekspedycji nie powrócił do Lumière.

Szybko możemy się jednak domyślić, że nie będzie to klasyczna, dragonquestowa opowieść o pokonaniu wielkiego złodupca, po którym zapanuje pokój. Już w prologu Lune, jedna z uczestniczek ekspedycji, zauważa, że podczas Gommage Malarka wygląda na smutną. Po dotarciu na Kontynent spotykamy z kolei siwego mężczyznę, wyglądającego na znacznie starszego niż 33 lata, który bez słowa dziesiątkuję naszą wyprawę. Wcielamy się w Gustave’a, jednego z nielicznych ocalałych, i kierując się ekspedycyjnym hasłem „We continue”, próbujemy odszukać innych, którym udało się przeżyć… no i odnaleźć w tym wszystkim jakiś sens.

Kreując swój świat, twórcy z francuskiego Sandfall Interactive postawili na rozwiązanie z klasycznych jRPG-ów, czyli mniejsze lokacje odwiedzane z poziomu mapy świata – początkowo na piechotę, a z czasem na grzbiecie najsympatyczniejszego „wierzchowca”, jakiego widziałem w grach wideo. Kontynent skrywa wiele fantastycznych miejscówek: od obficie kwitnących łąk przez czerwone, jesienne lasy po… położoną niby pod wodą rafę koralową? A może tam naprawdę jest woda? Sam już nie wiem, ale nasze postacie oddychają, jak gdyby nigdy nic.

Większość lokacji składa się z głównego korytarza i kilku odnóg, w których możemy znaleźć dodatkowe przedmioty i opcjonalnych bossów. Raczej nie da się w nich zgubić… i dobrze, bo nie mamy dostępu do minimapy. To świadoma decyzja twórców, którą uzasadniają chęcią „zachowania poczucia odkrywania”. Szanuję ją, ale mam wrażenie, że można to było zrobić inaczej – może poprzez stopniowe zapełnianie się minimapy w miarę naszych postępów w eksploracji? Albo samodzielne jej rysowanie na wzór serii Etrian Odyssey? Przepraszam, musiałem.

Przemierzanie kolejnych lokacji utrudniają szkaradne bestie zwane Nevronami. Są widoczne na mapie i większość z nich możemy ciachnąć, aby zyskać inicjatywę podczas starcia. Gdy pierwszy raz przeszedłem na ekran walki, poczułem się jak w Personie 5. Podobnie fikuśne menusy, podstawowe ataki, umiejętności bazujące na żywiołach… jest nawet możliwość strzelania do przeciwników, która pozwala trafić w ich słabe punkty i zadać spore obrażenia lub pozbawić ich tarcz.

Tu jednak podobieństwa się kończą, bo starcia wymagają nie tylko wybierania odpowiednich opcji z menu, lecz także refleksu. Przy używaniu umiejętności na ekranie pojawia się romb otoczony paskiem – jeżeli wciśniemy przycisk w odpowiednim momencie (gdy pasek otoczy mniej więcej 3/4 rombu), zadamy większe obrażenia lub odnowimy więcej zdrowia naszym towarzyszom. Gdy atakuje przeciwnik, musimy zareagować, by nie otrzymać obrażeń. Mamy do wyboru uniki lub bloki – te drugie są trudniejsze do wykonania, ale jeśli sparujemy wszystkie ciosy w sekwencji, wyprowadzimy kontratak. Niektórych umiejętności przeciwników możemy z kolei uniknąć tylko skokiem.

Wszystko to sprawia, że walki zamieniają się w taniec, podczas którego ciągle musimy mieć się na baczności, żeby nie pomylić kroków. Początkowo uniki, a zwłaszcza parowanie sprawiały mi sporo problemów – po kilku próbach odpuściłem sobie starcie z Maelle w prologu, bo nie potrafiłem wyczuć jej ataków. Również pierwsza lokacja mocno mnie „przeorała” i przy jej bossie zastanawiałem się, czy robię coś nie tak, czy gra jest po prostu wymagająca nawet na normalnym poziomie trudności.

Z czasem zacząłem się jednak oswajać z tym systemem i starcia zaczęły mnie cieszyć. To uczucie, gdy uda się uniknąć kilku ciosów przeciwnika, zablokować ostatni w zwolnionym tempie i wyprowadzić potężną kontrę… dawno żadna gra nie dała mi tyle czystej radochy. Nie wszystkie ataki wrogów są jednak czytelne – kombosy niektórych niemilców, zwłaszcza opcjonalnych, potrafią być długie i nieintuicyjne, przez co albo trzeba mieć nieziemski refleks (którego nie mam), albo zastosować metodę prób i błędów (do której nie zawsze mam cierpliwość). Dla osób, które zupełnie nie mają poczucia rytmu, a jednocześnie chciałyby poznać historię przedstawioną w grze bez zabawy w QTE, nie mam niestety najlepszej wiadomości: o ile klikanie podczas używania umiejętności można zautomatyzować, o tyle uników i parowania nie da się całkowicie pozbyć nawet na poziomie trudności „Story Mode”.

Starcia w Clair Obscur: Expedition 33 wyróżniają się nie tylko elementami zaczerpniętymi z gier rytmicznych, ale także różnorodnością stylów walki poszczególnych postaci. Gustave, używając umiejętności, unikając i parując, zbiera ładunki, które może następnie zamienić w potężne wyładowanie; Lune ma zdolności oparte na różnych żywiołach, generujące „plamy”, które może zużywać, zwiększając skuteczność kolejnych ataków; Maelle, najmłodsza uczestniczka ekspedycji, która uciekła z Lumière, bo nigdy nie czuła się tam jak w domu, podczas walki przyjmuje różne postawy szermiercze, wpływające na jej atak i obronę.

Gustave, Lune i Maelle to nie wszystkie postacie, którymi przyjdzie nam zawalczyć, ale nie chcąc zdradzać zbyt wiele, napiszę tylko, że pozostałe również mają swoje „myki”… w tym takie, których na pewno się nie spodziewacie. Zabrakło mi tylko możliwości podmiany postaci w walce w locie – z czasem nasza ekipa robi się większa, ale dodatkowe postacie mogą wkroczyć do walki dopiero po śmierci naszej podstawowej „trójki”. Jeśli okaże się na przykład, że w danym starciu dobrze sprawdziłby się jeden z naszych „rezerwowych”, nie pozostaje nic innego, jak przegrać, odrodzić się przy ostatnim ognisku ostatniej fladze, dokonać zmiany w drużynie i spróbować jeszcze raz.

Skuteczność naszych postaci podczas starć zależy od kilku czynników: umiejętności kupowanych z drzewka rozwoju za punkty otrzymywane po wbijaniu kolejnych poziomów, różnego rodzaju bronie, których obrażenia, na wzór Dark Soulsów, skalują się w zależności od wybranych statystyk naszej postaci, a także znajdowane tu i ówdzie Pictosy. To przedmioty, w które możemy wyposażyć nasze postacie, aby zapewnić im bonusy do statystyk, a przede wszystkim umiejętności pasywne. Po 4 walkach z danym Pictosem przyswajamy jego zdolność jako Luminę i możemy ją przydzielić każdej postaci – oczywiście jeśli posiadamy odpowiednią liczbę luminowych punktów.

Pictosy pozwalają na ogromną personalizację stylu walki. Osoby, które wolą grać bezpiecznie, mogą sięgnąć po takie zapewniające ochronną powłokę po utracie połowy paska życia czy dające dodatkowe punkty akcji po wskrzeszeniu; na „gitgudów” czekają na przykład warianty zwiększające obrażenia przy skutecznym unikaniu i parowaniu ciosów lub zwiększające szansę na „krytyka” przy niskim stanie zdrowia. Poza tym znajdujemy Pictosy wpływające na umiejętności strzeleckie, podstawowy atak, skuteczność leczenia… jest ich multum. Szkoda tylko, że nie ma bardziej rozbudowanych możliwości ich segregowania, bo pod koniec gry, gdy mamy ich pewnie ponad 100 (nie liczyłem), trudno się w nich odnaleźć.

Rozpisałem się o walce, bo po pierwsze jest o czym pisać, po drugie… rozgrywka w Clair Obscur: Expedition 33 jest dość ograniczona. W lokacjach fabularnych nie ma ani zagadek rodem z ostatnich odsłon serii The Legend of Zelda (bo skrzynie, które można otworzyć, strzelając w trzy punkty w okolicy, trudno takimi nazwać), ani platformingu znanego chociażby z Jedi: Fallen Order i Survivor (bo wspinanie się i przeskakiwanie przepaści, wciskając jeden przycisk, trudno takim określić). W dodatkowych lokacjach na mapie świata czekają na nas przede wszystkim opcjonalni bossowie, nagrania, które możemy puścić na gramofonie podczas odpoczynku w obozie, a od czasu do czasu także wspomniane sekcje platformowe. Ta gra nie jest platformówką i to czuć – czuć frustrację, gdy podczas wspinania się na ogromną górę badziewia spadasz na sam dół i musisz zaczynać od początku.

Ograniczenia w rozgrywce wychodzą jednak na dobre opowiadanej historii, która nie rozmywa się w morzu aktywności pobocznych. Gdy ukończymy kilka lokacji, fabuła Clair Obscur: Expedition 33 skręca w bardziej osobiste rejony, niż mogłoby się to początkowo wydawać. Aby zmienić ton gry, deweloperzy zastosowali prosty, choć kontrowersyjny zabieg. Ekspedycja nadal trwa i wciąż naszym głównym celem jest powstrzymanie Malarki, ale zaczynamy dowiadywać się więcej o członkach naszej drużyny: ich przeszłości, poglądach na życie, zapatrywaniach na przyszłość. To miła odmiana od początku gry, gdzie dialogi trochę się nie kleiły.

Z czasem okazuje się, że w gruncie rzeczy gra traktuje o przeżywaniu żałoby. Strata bliskiej osoby zawsze jest trudnym przeżyciem, ale aby żyć dalej i pozbyć się cierpienia, trzeba ją przepracować. To jednak tylko teoria, bo w praktyce żałoba jest bardzo indywidualnym procesem, który u niektórych osób potrafi przebiegać patologicznie, utrudniać normalne funkcjonowanie i szkodzić żyjącym bliskim… zwłaszcza gdy ma się możliwości, którymi dysponują niektórzy mieszkańcy świata Clair Obscur: Expedition 33.

A teraz obowiązkowy akapit o muzyce na koniec recenzji. Tak, wiem, sztampa, ale w przypadku Clair Obscur: Expedition 33 nie mogę go pominąć, bo przygotowując ponad 8-godzinną (!) ścieżkę dźwiękową, Lorien Testard wykonał fantastyczną robotę. Zwiedzaniu kolejnych lokacji towarzyszą ambientowe nuty, w cutscenkach słuchamy orkiestrowych kompozycji, a w najważniejszych starciach… czego tu nie ma: raz są to fikuśne kompozycje z saksofonem w tle, innym razem elektronika, a jeszcze innym „epickie” kawałki rockowe z wokalem Alice Duport-Percier i Victora Borby, znanego z motywu Virgila z Devil May Cry 5. Gdyby Francuzi wystawili tę trójkę na Eurowizję ze skróconą wersją „Une vie à t'aimer”, wygraliby ją w cuglach.

Ktoś mądry napisał kiedyś, że w branży gier wideo (choć tyczy się to nie tylko jej) nie chodzi o to, żeby zrobić coś zupełnie nowego. Chodzi o to, aby zrobić coś innego od tego, co obecnie dominuje. I w tym tkwi siła Clair Obscur: Expedition 33. Podczas gdy wiele gier AAA ostatnich lat ma otwarty świat z setkami pytajników, a Square Enix twierdzi, że fani Final Fantasy nie chcą turowej walki, twórcy z Sandfall Interactive postanowili zrobić dość liniową grę ze starciami w turach (chociaż podlanych sosem z QTE). Patrząc na opinie graczy oraz wyniki sprzedaży, wyszli z tego starcia z tarczą. I to nawet mimo tego, że Microsoft, który najbardziej promował ten tytuł i zaklepał go do Game Passa, dwa dni przed jego premierą postanowił „cieniozrzucić” remaster TES IV: Oblivion. PS Nie grajcie w niego, to takie samo drewno jak 20 lat temu.

Ja również dołączam się do pochwał i nie zdziwię się, gdy usłyszę „Lumière” podczas tegorocznego The Game Awards (tak, wiem, pierwszy komentarz pod filmem jest o tym samym. Wielkie umysły myślą podobnie czy coś!)… No, pewnie obejrzę fragmenty z odtworzenia, bo nie będzie mi się chciało siedzieć po nocach. Nie żebym przykładał wielką wagę do tej nagrody, ale mimo to cieszę się, że w ostatnich latach podczas gali doceniane są pozycje, które nie są tworami molochów. Clair Obscur: Expedition 33 idealnie wpisuje się w ten nurt i udowadnia, że studio znikąd (w tym przypadku założone przez byłych pracowników Ubisoft Montpellier) może stworzyć tytuł, który robi większy szum niż debiutująca w podobnym okresie gra AAA wykonana przez czterocyfrową liczbę deweloperów. Tak, chodzi mi o kolejne Assassin’s Creed... wyprodukowane przez Ubisoft.


Komentarze

Prześlij komentarz

Popularne posty