Dziwna to była podróż, nie zapomnę jej nigdy



Do tej pory z marką Shin Megami Tensei nie było mi po drodze. Grałem w inne gry Atlusa, grałem w spin-offy z cyklu Persona, ale sama główna seria odrzucała mnie, wydawała mi się zbyt „edgy”. Jako że obawy te były nieco irracjonalne, postanowiłem je ostatecznie skonfrontować. Po ukończeniu 3DSowego Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux – usprawionego portu DSowej pozycji z 2009 roku, która nigdy nie pojawiła się w Europie – mogę stwierdzić, że myliłem się co do klimatu, lecz gra ma trochę innych problemów.

Ale po kolei. W Strange Journey ludzkość musi zmierzyć się z niebłahym problemem. W centrum Antarktydy zaczyna tworzyć się swego rodzaju czarna dziura, która powoli pochłania coraz większe połacie terenu. Organizacja Narodów Zjednoczonych postanawia zainicjować misję mającą na celu odkrycie, czym właściwie jest Schwarzwelt, jak nazwano ten fenomen, i w miarę możliwości powstrzymanie go. Wśród elitarnych członków grupy uderzeniowej znajduje się nasz niemy protagonista.

Sytuacja komplikuje się już na samym początku. Podczas przekraczania granicy Schwarzweltu cztery wysoko zaawansowane technicznie pojazdy zostają rozdzielone. Red Sprite, na którego pokładzie znajduje się nasz bohater, rozbija się w lodowej jaskini i zostaje zaatakowany przez demony. Nieoczekiwanie pokładowa sztuczna inteligencja zwana Arthurem odkrywa, że posiada dane na temat Demon Summoning Programu, technologii pozwalającej używać demonów do walki. Pomimo nieznajomości źródła aplikacji dowodzący misją komandor Gore uznaje, że użycie programu jest jedyną szansą na wyjście cało z tej misji.


(Czasami) Męcząca podróż

Eksploracja kolejnych sektorów ogromnego Schwarzweltu odbywa się tu na dungeon crawlerową modłę. Otoczenie obserwujemy z pierwszej osoby, a poruszamy się skokowo w czterech kierunkach. Na dolnym ekranie mamy mapę, której w przeciwieństwie do serii Etrian Odyssey nie uzupełniamy własnoręcznie – wszystkie korytarze i ciekawe miejsca oznaczają się automatycznie. Nie do wszystkich obszarów mamy dostęp od razu – czasem musimy wracać się do spenetrowanych już lokacji, by dzięki nowym umiejętnościom otworzyć sobie nowe przejścia. Podczas zwiedzania będzie okazja wykonać zadania poboczne, które zlecą nam zarówno inni członkowie wyprawy, jak i same demony. Swoją drogą, niektóre z nich powinny być lepiej opisane w dzienniku, bo nie zawsze mamy informację, gdzie znajduje się nasz pracodawca. A żeby odebrać nagrodę, trzeba się do niego udać.


Labirynty szybko stają się skomplikowane. Zacząłem się gubić już w drugim sektorze, a to wcale nie było najgorsze/najlepsze (zależnie od upodobań skreślcie niewłaściwe słowo), co mnie spotkało. Level designerzy zdecydowanie zbyt często uciekli się tu do tanich sztuczek. Przykładowo w pewnym momencie zostajemy wrzuceni do serii pokojów z wieloma teleportami, gdzie jeden zły ruch może cofnąć nas na początek przeprawy (przydaje się kartka papieru i ołówek lub mapy wykonane przez innych graczy). Innym razem musimy nawigować pośród strumieni, które nierzadko wpychają nas do zapadni i każą wracać się spory kawał drogi, by próbować szczęścia raz jeszcze. To kiepskie pomysły, które bardziej zmuszają do liczenia na fart niż użycia szarych komórek, co frustruje. Zdecydowanie bardziej wolałem wyprowadzanie w pole potężnych przeciwników FOE we wspomnianych wcześniej Etrianach. Oczywiście nie wszystkie piętra w Strange Journey są tak irytujące, ale kilka razy zdarzało mi się odkładać grę na kilka dni właśnie z powodu żmudności podróży, zwłaszcza że jest to pozycja całkiem długa (może nie jak na jRPG-a, ale zawsze) – trzeba na nią poświęcić ponad 50 godzin.


Kooperacyjna podróż dla jednego gracza

Podczas przemierzania korytarzy co jakiś czas atakują nas demony. Losowe potyczki możemy rozwiązać siłą bądź perswazją.

Starcia przypominają bardziej starsze odsłony serii. Zamiast systemu Turn Press wprowadzonego po raz pierwszy w części trzeciej mamy do czynienia z inną mechaniką, Co-op Attackami. Naszym celem nadal jest odnajdywanie słabości przeciwników (mogą być podatni na ataki bronią białą, nabojami, jeden z czterech żywiołów, światło bądź mrok), ale po ich wykorzystaniu nie dostajemy sposobności wykonania dodatkowej akcji, a możemy zadać potężne obrażenia całą naszą ekipą. Stanie się tak jednak tylko wtedy, gdy demony wystawione do walki mają to samo usposobienie – im więcej takich maszkar, tym większe kuku. Znaczenie ma także charakter naszej postaci – startujemy z neutralnym, ale w wyniku decyzji podejmowanych w czasie gry może się on zmienić na chaotyczny bądź praworządny.

Charakter ma również wpływ na skuteczność pertraktacji z monstrami – łatwiej dogadamy się z tymi, które podzielają nasze podejście do życia. Jeśli odpowiemy dobrze na dwa pytania, które dotyczyć mogą dosłownie wszystkiego – od tego, dlaczego przemierzamy Schwarzwelt, poprzez próbę wybadania, czy demonica płci żeńskiej nam się podoba, aż do testów siły czy zwinności – będziemy mogli poprosić demona o pieniądze, przedmiot bądź przyłączenie się do nas. Ta ostatnia opcja będzie wymagała rozstania się z częścią HP-ków, punktów many lub przedmiotami. A ostatecznie demon i tak może się rozmyślić i uciec w siną dal, zostawiając nas na lodzie. Kapryśne są te cholerstwa.


Świeżo przyłączone kreatury rzadko są jednak wystarczająco silne, by używać ich do walki – mają niski poziom i/lub mało umiejętności. Lepiej jak najszybciej poddać je fuzji, by uzyskać coś mocniejszego. Stworzona w ten sposób maszkara przejmie część umiejętności tych poświęconych. Jeśli użyjemy dodatkowo esencji, zawierającego kilka talentów rzadkiego przedmiotu pozyskiwanego po pełnym poznaniu określonego demona (czy to poprzez pokonanie go wystarczająco wiele razy, czy też używanie w walce/trzymanie w rezerwie), będziemy mogli samodzielnie wybrać zdolności, które posiądzie nowopowstały demon. Co ciekawe, dzięki fuzjom specjalnym możemy przyłączyć do naszej drużyny niemal każdego z pokonanych bossów. Nie dość, że najpierw pokonujemy ich w walce, to potem jeszcze wykorzystujemy do własnych celów – pysznie.


Podróż, która zrobiła ze mnie każuala

Walcząc i łażąc tu i tam, co chwilę napotykamy różnego rodzaju znajdźki. W bazie wypadowej przerobić możemy je na przedmioty jednorazowego użytku bądź aplikacje do Demoniki, skafandra umożliwiającego przeżycie w nieprzyjaznym otoczeniu. Wydaje się, że twórcy chcieli zaznaczyć, iż to technologia, a nie wbijanie kolejnych poziomów doświadczenia – które dają dodatkowe życie, manę i losowo rozwijają niektóre ze statystyk protagonisty – pozwala nam na coraz więcej. Apki główne pozwalające otwierać nowe ścieżki wpadają w nasze łapki podczas wykonywania zadań głównych, a poboczne są, jak sama nazwa mówi, opcjonalne. Znacznie polepszają jednak jakość życia, bo pozwalają chociażby na zmniejszenie liczby losowych starć (albo zwiększenie, gdy chcemy pogrindować), ułatwiają negocjacje z demonami czy ostrzegają nas przed niebezpieczeństwami.

Sam poziom trudności, przynajmniej przez większość przygody, nie jest tak wysoki, jak mogłyby sugerować niektóre opinie znalezione przeze mnie w internecie, ale nadal gra potrafi zajść człowiekowi za skórę. Możliwym jest, że w 3DSowej konwersji wyzwanie zostało on nieco obniżone; dodano też nieco elementów ułatwiających życie, takich jak zapis w dowolnym momencie, z którego i tak korzystałem sporadycznie, bo terminale umożliwiające save i powrót do bazy znajduje się tu całkiem często.


Grałem na normalnym poziomie trudności (do wyboru jest jeszcze Casual i Expert) i zwykłe potworki nie zabiły mnie chyba ani razu, choć jeśli będziecie zupełnie nieprzygotowani (brak odpowiedniej zbroi lub przedmiotów), położyć może was jeden z ataków powodujących natychmiastową śmierć. Tutejszy odpowiednik etrianowych FOE, znajdywane skanerem Enigmy, potrafią już sprawić większe problemy, zwłaszcza gdy trafimy na naprawdę potężnego demona przerastającego nas o kilkanaście–kilkadziesiąt poziomów. Zdarza się to sporadycznie, ale jeśli dawno nie zapisywaliśmy i nie chcemy kusić losu, lepiej uciekać gdzie pieprz rośnie.

Bossów jest w Strange Journey całkiem sporo, zwłaszcza w dalszej części gry, i w walkach z nimi trzeba być już zdecydowanie bardziej uważnym – buffy i debuffy oraz zaklęcia leczące to podstawa. Stety czy niestety, pod sam koniec gry poziom wyzwania nagle niebotycznie rośnie. Ostatni boss, przynajmniej w obranej przeze mnie ścieżce, okazał się być plugastwem przygotowanym na wszystkie moje zagrania. Mając w perspektywie kilka (a może nawet więcej) godzin grindu w celu zdobycia kilku dodatkowych poziomów i kasy, haniebnie zmieniłem poziom trudności na niższy. Nawet wtedy starcie nie okazało się być kaszką z mlekiem, a ciężką przeprawą, podczas której zużyłem większość z mocnych przedmiotów zmagazynowanych podczas wcześniejszych wędrówek. Obiecuję sobie, że spróbuję pokonać tego przeciwnika uczciwie, ale nie wiem, czy zdobędę się na taką dawkę cierpliwości.


Podróż z Kaneko i Meguro

Strange Journey z DSa nie było ładną grą i 3DSowy port tego nie zmienił. Pomimo monotonnego otoczenia – praktycznie każda ściana w danym sektorze wygląda tak samo – tworowi Atlusa z pewnością nie można zarzucić braku kierunku artystycznego. Projekty demonów autorstwa Kazumy Kaneko, artysty pracującego nad serią od samego jej początku, a w przypadku Strange Journey szefa całego projektu, są zmyślne i zapadają w pamięć – niektóre mitologiczne postacie już chyba zawsze będą mi się kojarzyć z wyobrażeniami japońskiego rysownika. W wersji Redux wygląd postaci odświeżył pracujący nad czwartą częścią serii Masayuki Doi i nie każdemu może się to podobać, bo stały się bardziej animcowate i straciły coś ze swojego charakterystycznego sznytu. Doi zaprojektował też trochę nowych maszkar, które z kolei dobrze wpisują się w styl nakreślony przez Kaneko – gdybym nie wiedział, że narysował je ktoś inny, sam bym się tego nie domyślił.


Stary i nowy Jimenez (źródło)

Na poczucie wyobcowania w groźnym świecie świetnie wpływa także ścieżka dźwiękowa przygotowana przez Shojiego Meguro. W przeciwieństwie do poprzednich części czy j-popowych Person, tym razem kompozytor obrał inny kierunek – niemal wyłącznie orkiestrowe utwory uzupełnione bębnami i śpiewami chóralnymi. Kawałki przygrywające podczas eksploracji zlewają się trochę w jedną całość, co uświadomiłem sobie podczas przesłuchiwania ich poza grą (swoją drogą, średnio się do tego nadają), ale nie mam im tego specjalnie za złe, bo spełniają swoją rolę. Bardziej wyróżniają się utwory wybrzmiewające w trakcie starć, z tymi towarzyszącymi potyczkom z bossami na czele. Skoro już jesteśmy przy dźwięku, to warto dodać, że tym razem mamy okazję posłuchać japońskich aktorów głosowych, którzy towarzyszą nam podczas wszystkich ważniejszych wydarzeń fabularnych. O ironio, choć to jedna z niewielu gier Atlusa umiejscowionych poza Japonią, z postaciami głównie spoza Kraju Kwitnącej Wiśni, angielskiego voice actingu brak.


Podróż w stronę nadczłowieczeństwa

Zarys fabuły rozpisałem na początku, ale chciałbym się nieco wgłębić w jej rozwój i motywy poruszane przez grę. Jeśli chcecie bezwzględnie uniknąć spoilerów, pomińcie tę część tekstu. Choć tak po prawdzie nie powiem wam o wiele więcej niż dodane w wersji 3DSowej intro. Czy nawet sama okładka, z której łatwo wywnioskować, kto jest kim.

Wśród inspiracji Kaneko i spółka wymieniają takie filmy, jak „Aleja Potępionych” Jacka Smighta z 1977 czy „Coś” Johna Carpentera z 1982 roku. Łatwiej zauważyć nawiązania do tego drugiego – akcja gry dzieje się na Antarktydzie, a bohaterowie muszą poradzić sobie nie tylko z misją, od której zależą losy całej ludzkości, ale i z własną psychiką. Pojawia się także charakterystyczne dla serii starcie sprzecznych poglądów, porządku z chaosem, które są reprezentowane przez, odpowiednio, stonowaną rosyjską uczoną Zelenin i amerykańskiego krewkiego żołnierza Jimeneza. Gracz może też podążyć drogą neutralności, którą celniej byłoby nazwać drogą wiary w ludzkość. Choć decyzje podejmowane podczas gry wpływają na naszą tymczasowe utożsamianie naszej postaci z jedną ze ścieżek, do dość późnego etapu rozgrywki można zmienić swoją przynależność, a co za tym idzie – zakończenie.

Podczas podróży przez kolejne plany Schwarzweltu demony obrazują graczowi grzechy, przez które ludzkość musi zostać zgładzona. Wojny, konsumpcjonizm, brak troski o zasoby naturalne – Ziemia uruchamia niejako mechanizm obronny, który pozwoli jej oczyścić się ze szkodników. Jednocześnie gracz, rosnąc w siłę z każdym pokonanym demonicznym dowódcą, przechodzi drogę od zwykłego chłopka do nadczłowieka zdolnego do decydowania o losach całego świata, który po drodze nie zawaha się unicestwić każdego, kto stanie mu na drodze – człowieka, demona czy boga.

Zakończenia oryginalnego Strange Journey są zupełnie niesatysfakcjonujące, choć rozumiem, że jest to celowe zagranie scenarzystów. Najmniej sensowna jest w mojej opinii konkluzja ścieżki chaosu, która prowadzi do, cóż, chaosu. Jej zupełnym przeciwieństwem jest droga praworządności, jednak z jej ideałami również nie sposób było mi się zgodzić. Ostatecznie obstałem przy neutralności, która co prawda rozwiązuje problem ze Schwarzweltem… ale czy na zawsze?


W edycji Redux dostajemy trzy kolejne możliwości skonkludowania opowieści. Powiązane są one z postacią Alex i świeżą lokacją, Womb of Grief (ta nazwa), wielopoziomowym, choć oczywiście nie tak obszernym jak ten z podstawki, labiryntem. Pod koniec podróży, niezależnie od wybranej ścieżki, Alex spróbuje przekonać nas do innego rozwiązania problemu. Nowe epilogi są mniej radykalne i gdybym miał wybierać między nimi w ostatniej chwili, miałbym zagwozdkę. Ale to nie Mass Effect 3 i w wyniku podjętych wcześniej wyborów musiałem sfinalizować grę jako postać neutralna, dzięki czemu obejrzałem chyba najbardziej zaskakujące zakończenie.

Jeśli miałbym wskazać najsłabszy element fabuły Strange Journey, bez wahania wybrałbym przewijający się od czasu do czasu wątek Jacka i jego ekipy najemników. Wygląda na wprowadzony nieco na siłę, by pokazać, że „ci ludzie to jednak durnie, zamiast pracować razem ku wspólnemu celowi, walczą ze sobą nawet w obliczu unicestwienia całego gatunku”. Gdyby całkowicie wyciąć ten epizod, historia nie trzymałaby się kupy, bo wpływa on na bieg głównego wątku fabularnego, ale pewnie dałoby się go rozpisać inaczej.

Podróż, która sprowokuje kolejne podróże

Jako Personiarz, w dodatku ten mający za sobą jedynie części od trzeciej do piątej (już chyba nie pierwszy raz obiecuję, że nadrobię przynajmniej „dwójkę”, ale przyrzekam raz jeszcze – zrobię to), jestem zadowolony, że przełamałem się wreszcie do serii, od której zaczęło się to wszystko. Strange Journey nie stanie się z miejsca jedną z moich ulubionych gier, bo wędrówka po Schwarzwelcie okazała się trochę zbyt wyczerpująca, ale doceniam ją za ciekawą fabułę i postacie, kierunek artystyczny, kompetentny system walki i wciągający jak zawsze system fuzji demonów. Z chęcią spróbowałbym kolejnych odsłon SMT, zwłaszcza tych starszych… Czas chyba wreszcie poszukać po lombardach dawnych konsol Sony.

Screenshoty pochodzą z oficjalnej brytyjskiej strony Nintendo

Komentarze

Popularne posty