Dziwna to była podróż, nie zapomnę jej nigdy
Do tej pory z marką Shin
Megami Tensei nie było mi po drodze. Grałem w inne gry Atlusa, grałem w
spin-offy z cyklu Persona, ale sama
główna seria odrzucała mnie, wydawała mi się zbyt „edgy”. Jako że obawy te były
nieco irracjonalne, postanowiłem je ostatecznie skonfrontować. Po ukończeniu
3DSowego Shin Megami Tensei: Strange
Journey Redux – usprawionego portu DSowej pozycji z 2009 roku, która nigdy
nie pojawiła się w Europie – mogę stwierdzić, że myliłem się co do klimatu, lecz
gra ma trochę innych problemów.
Ale po kolei. W Strange
Journey ludzkość musi zmierzyć się z niebłahym problemem. W centrum
Antarktydy zaczyna tworzyć się swego rodzaju czarna dziura, która powoli pochłania coraz
większe połacie terenu. Organizacja Narodów Zjednoczonych postanawia
zainicjować misję mającą na celu odkrycie, czym właściwie jest Schwarzwelt, jak
nazwano ten fenomen, i w miarę możliwości powstrzymanie go. Wśród elitarnych
członków grupy uderzeniowej znajduje się nasz niemy protagonista.
Sytuacja komplikuje się już na samym początku. Podczas
przekraczania granicy Schwarzweltu cztery wysoko zaawansowane technicznie
pojazdy zostają rozdzielone. Red Sprite, na którego pokładzie znajduje się nasz
bohater, rozbija się w lodowej jaskini i zostaje zaatakowany przez demony.
Nieoczekiwanie pokładowa sztuczna inteligencja zwana Arthurem odkrywa, że
posiada dane na temat Demon Summoning Programu, technologii pozwalającej używać
demonów do walki. Pomimo nieznajomości źródła aplikacji dowodzący misją
komandor Gore uznaje, że użycie programu jest jedyną szansą na wyjście cało z
tej misji.
(Czasami) Męcząca podróż
Eksploracja kolejnych sektorów ogromnego Schwarzweltu odbywa
się tu na dungeon crawlerową modłę. Otoczenie obserwujemy z pierwszej osoby, a
poruszamy się skokowo w czterech kierunkach. Na dolnym ekranie mamy mapę,
której w przeciwieństwie do serii Etrian Odyssey nie uzupełniamy własnoręcznie
– wszystkie korytarze i ciekawe miejsca oznaczają się automatycznie. Nie do
wszystkich obszarów mamy dostęp od razu – czasem musimy wracać się do
spenetrowanych już lokacji, by dzięki nowym umiejętnościom otworzyć sobie nowe
przejścia. Podczas zwiedzania będzie okazja wykonać zadania poboczne, które zlecą nam zarówno inni członkowie wyprawy, jak i same demony. Swoją drogą, niektóre z nich powinny być lepiej opisane w dzienniku, bo nie zawsze mamy informację, gdzie znajduje się nasz pracodawca. A żeby odebrać nagrodę, trzeba się do niego udać.
Labirynty szybko stają się skomplikowane. Zacząłem się gubić
już w drugim sektorze, a to wcale nie było najgorsze/najlepsze (zależnie od
upodobań skreślcie niewłaściwe słowo), co mnie spotkało. Level designerzy
zdecydowanie zbyt często uciekli się tu do tanich sztuczek. Przykładowo w
pewnym momencie zostajemy wrzuceni do serii pokojów z wieloma teleportami,
gdzie jeden zły ruch może cofnąć nas na początek przeprawy (przydaje się kartka
papieru i ołówek lub mapy
wykonane przez innych graczy). Innym razem musimy nawigować pośród
strumieni, które nierzadko wpychają nas do zapadni i każą wracać się spory
kawał drogi, by próbować szczęścia raz jeszcze. To kiepskie pomysły, które
bardziej zmuszają do liczenia na fart niż użycia szarych komórek, co frustruje.
Zdecydowanie bardziej wolałem wyprowadzanie w pole potężnych przeciwników FOE
we wspomnianych wcześniej Etrianach. Oczywiście nie wszystkie piętra w Strange
Journey są tak irytujące, ale kilka razy zdarzało mi się odkładać grę na kilka
dni właśnie z powodu żmudności podróży, zwłaszcza że jest to pozycja całkiem
długa (może nie jak na jRPG-a, ale zawsze) – trzeba na nią poświęcić ponad 50
godzin.
Kooperacyjna podróż
dla jednego gracza
Podczas przemierzania korytarzy co jakiś czas atakują nas
demony. Losowe potyczki możemy rozwiązać siłą bądź perswazją.
Starcia przypominają bardziej starsze odsłony serii. Zamiast
systemu Turn Press wprowadzonego po raz pierwszy w części trzeciej mamy do
czynienia z inną mechaniką, Co-op Attackami. Naszym celem nadal jest
odnajdywanie słabości przeciwników (mogą być podatni na ataki bronią białą, nabojami,
jeden z czterech żywiołów, światło bądź mrok), ale po ich wykorzystaniu nie
dostajemy sposobności wykonania dodatkowej akcji, a możemy zadać potężne
obrażenia całą naszą ekipą. Stanie się tak jednak tylko wtedy, gdy demony
wystawione do walki mają to samo usposobienie – im więcej takich
maszkar, tym większe kuku. Znaczenie ma także charakter naszej postaci – startujemy z neutralnym, ale w wyniku
decyzji podejmowanych w czasie gry może się on zmienić na chaotyczny bądź
praworządny.
Charakter ma również wpływ na skuteczność pertraktacji z
monstrami – łatwiej dogadamy się z tymi, które podzielają nasze podejście do
życia. Jeśli odpowiemy dobrze na dwa pytania, które dotyczyć mogą dosłownie
wszystkiego – od tego, dlaczego przemierzamy Schwarzwelt, poprzez próbę
wybadania, czy demonica płci żeńskiej nam się podoba, aż do testów siły czy
zwinności – będziemy mogli poprosić demona o pieniądze, przedmiot bądź
przyłączenie się do nas. Ta ostatnia opcja będzie wymagała rozstania się z
częścią HP-ków, punktów many lub przedmiotami. A ostatecznie demon i tak może
się rozmyślić i uciec w siną dal, zostawiając nas na lodzie. Kapryśne są te
cholerstwa.
Świeżo przyłączone kreatury rzadko są jednak wystarczająco silne,
by używać ich do walki – mają niski poziom i/lub mało umiejętności. Lepiej jak
najszybciej poddać je fuzji, by uzyskać coś mocniejszego. Stworzona w ten
sposób maszkara przejmie część umiejętności tych poświęconych. Jeśli użyjemy dodatkowo
esencji, zawierającego kilka talentów rzadkiego przedmiotu pozyskiwanego po
pełnym poznaniu określonego demona (czy to poprzez pokonanie go wystarczająco
wiele razy, czy też używanie w walce/trzymanie w rezerwie), będziemy mogli
samodzielnie wybrać zdolności, które posiądzie nowopowstały demon. Co ciekawe,
dzięki fuzjom specjalnym możemy przyłączyć do naszej drużyny niemal każdego z
pokonanych bossów. Nie dość, że najpierw pokonujemy ich w walce, to potem
jeszcze wykorzystujemy do własnych celów – pysznie.
Podróż, która zrobiła
ze mnie każuala
Walcząc i łażąc tu i tam, co chwilę napotykamy różnego rodzaju znajdźki. W bazie wypadowej przerobić możemy je na przedmioty jednorazowego
użytku bądź aplikacje do Demoniki, skafandra umożliwiającego przeżycie w
nieprzyjaznym otoczeniu. Wydaje się, że twórcy chcieli zaznaczyć, iż to
technologia, a nie wbijanie kolejnych poziomów doświadczenia – które dają
dodatkowe życie, manę i losowo rozwijają niektóre ze statystyk protagonisty –
pozwala nam na coraz więcej. Apki główne pozwalające otwierać nowe ścieżki
wpadają w nasze łapki podczas wykonywania zadań głównych, a poboczne są, jak
sama nazwa mówi, opcjonalne. Znacznie polepszają jednak jakość życia, bo pozwalają chociażby
na zmniejszenie liczby losowych starć (albo zwiększenie, gdy chcemy
pogrindować), ułatwiają negocjacje z demonami czy ostrzegają nas przed
niebezpieczeństwami.
Sam poziom trudności, przynajmniej przez większość przygody,
nie jest tak wysoki, jak mogłyby sugerować niektóre opinie znalezione przeze
mnie w internecie, ale nadal gra potrafi zajść człowiekowi za skórę. Możliwym
jest, że w 3DSowej konwersji wyzwanie zostało on nieco obniżone; dodano też nieco
elementów ułatwiających życie, takich jak zapis w dowolnym momencie, z którego
i tak korzystałem sporadycznie, bo terminale umożliwiające save i powrót do
bazy znajduje się tu całkiem często.
Grałem na normalnym poziomie trudności (do wyboru jest
jeszcze Casual i Expert) i zwykłe potworki nie zabiły mnie chyba ani razu, choć
jeśli będziecie zupełnie nieprzygotowani (brak odpowiedniej zbroi lub
przedmiotów), położyć może was jeden z ataków powodujących natychmiastową
śmierć. Tutejszy odpowiednik etrianowych FOE, znajdywane skanerem Enigmy,
potrafią już sprawić większe problemy, zwłaszcza gdy trafimy na naprawdę
potężnego demona przerastającego nas o kilkanaście–kilkadziesiąt poziomów. Zdarza się to
sporadycznie, ale jeśli dawno nie zapisywaliśmy i nie chcemy kusić losu, lepiej
uciekać gdzie pieprz rośnie.
Bossów jest w Strange Journey całkiem sporo, zwłaszcza w
dalszej części gry, i w walkach z nimi trzeba być już zdecydowanie bardziej
uważnym – buffy i debuffy oraz zaklęcia leczące to podstawa. Stety czy
niestety, pod sam koniec gry poziom wyzwania nagle niebotycznie rośnie. Ostatni
boss, przynajmniej w obranej przeze mnie ścieżce, okazał się być plugastwem
przygotowanym na wszystkie moje zagrania. Mając w perspektywie kilka (a może
nawet więcej) godzin grindu w celu zdobycia kilku dodatkowych poziomów i kasy, haniebnie
zmieniłem poziom trudności na niższy. Nawet wtedy starcie nie okazało się być
kaszką z mlekiem, a ciężką przeprawą, podczas której zużyłem większość z
mocnych przedmiotów zmagazynowanych podczas wcześniejszych wędrówek. Obiecuję
sobie, że spróbuję pokonać tego przeciwnika uczciwie, ale nie wiem, czy zdobędę
się na taką dawkę cierpliwości.
Podróż z Kaneko i
Meguro
Strange Journey z DSa nie było ładną grą i 3DSowy port tego
nie zmienił. Pomimo monotonnego otoczenia – praktycznie każda ściana w danym
sektorze wygląda tak samo – tworowi Atlusa z pewnością nie można zarzucić braku
kierunku artystycznego. Projekty demonów autorstwa Kazumy Kaneko, artysty
pracującego nad serią od samego jej początku, a w przypadku Strange Journey szefa całego projektu, są zmyślne i zapadają w pamięć – niektóre mitologiczne
postacie już chyba zawsze będą mi się kojarzyć z wyobrażeniami japońskiego
rysownika. W wersji Redux wygląd postaci odświeżył pracujący nad czwartą częścią
serii Masayuki Doi i nie każdemu może się to podobać, bo stały się bardziej animcowate
i straciły coś ze swojego charakterystycznego sznytu. Doi zaprojektował też
trochę nowych maszkar, które z kolei dobrze wpisują się w styl nakreślony przez
Kaneko – gdybym nie wiedział, że narysował je ktoś inny, sam bym się tego nie domyślił.
Stary i nowy Jimenez (źródło) |
Na poczucie wyobcowania w groźnym świecie świetnie wpływa
także ścieżka dźwiękowa przygotowana przez Shojiego Meguro. W przeciwieństwie
do poprzednich części czy j-popowych Person, tym razem kompozytor obrał inny kierunek – niemal wyłącznie orkiestrowe utwory uzupełnione bębnami
i śpiewami chóralnymi. Kawałki przygrywające podczas eksploracji zlewają się trochę
w jedną całość, co uświadomiłem sobie podczas przesłuchiwania ich poza grą
(swoją drogą, średnio się do tego nadają), ale nie mam im tego specjalnie za
złe, bo spełniają swoją rolę. Bardziej wyróżniają się utwory wybrzmiewające w
trakcie starć, z tymi towarzyszącymi potyczkom z bossami na czele. Skoro już
jesteśmy przy dźwięku, to warto dodać, że tym razem mamy okazję posłuchać japońskich
aktorów głosowych, którzy towarzyszą nam podczas wszystkich ważniejszych
wydarzeń fabularnych. O ironio, choć to jedna z niewielu gier Atlusa
umiejscowionych poza Japonią, z postaciami głównie spoza Kraju Kwitnącej Wiśni,
angielskiego voice actingu brak.
Podróż w stronę nadczłowieczeństwa
Zarys fabuły rozpisałem na początku, ale chciałbym się nieco
wgłębić w jej rozwój i motywy poruszane przez grę. Jeśli chcecie bezwzględnie
uniknąć spoilerów, pomińcie tę część tekstu. Choć tak po prawdzie nie powiem
wam o wiele więcej niż dodane w wersji 3DSowej intro. Czy nawet sama okładka, z
której łatwo wywnioskować, kto jest kim.
Wśród inspiracji Kaneko i spółka wymieniają takie filmy, jak
„Aleja Potępionych” Jacka Smighta z 1977 czy „Coś” Johna Carpentera z 1982
roku. Łatwiej zauważyć nawiązania do tego drugiego – akcja gry dzieje się na
Antarktydzie, a bohaterowie muszą poradzić sobie nie tylko z misją, od której
zależą losy całej ludzkości, ale i z własną psychiką. Pojawia się także
charakterystyczne dla serii starcie sprzecznych poglądów, porządku z chaosem,
które są reprezentowane przez, odpowiednio, stonowaną rosyjską uczoną Zelenin i
amerykańskiego krewkiego żołnierza Jimeneza. Gracz może też podążyć drogą
neutralności, którą celniej byłoby nazwać drogą wiary w ludzkość. Choć decyzje
podejmowane podczas gry wpływają na naszą tymczasowe utożsamianie naszej
postaci z jedną ze ścieżek, do dość późnego etapu rozgrywki można zmienić swoją
przynależność, a co za tym idzie – zakończenie.
Podczas podróży przez kolejne plany Schwarzweltu demony
obrazują graczowi grzechy, przez które ludzkość musi zostać zgładzona. Wojny,
konsumpcjonizm, brak troski o zasoby naturalne – Ziemia uruchamia niejako
mechanizm obronny, który pozwoli jej oczyścić się ze szkodników. Jednocześnie
gracz, rosnąc w siłę z każdym pokonanym demonicznym dowódcą, przechodzi drogę
od zwykłego chłopka do nadczłowieka zdolnego do decydowania o losach całego
świata, który po drodze nie zawaha się unicestwić każdego, kto stanie mu na
drodze – człowieka, demona czy boga.
Zakończenia oryginalnego Strange
Journey są zupełnie niesatysfakcjonujące, choć rozumiem, że jest to celowe
zagranie scenarzystów. Najmniej sensowna jest w mojej opinii konkluzja ścieżki
chaosu, która prowadzi do, cóż, chaosu. Jej zupełnym przeciwieństwem jest droga
praworządności, jednak z jej ideałami również nie sposób było mi się zgodzić.
Ostatecznie obstałem przy neutralności, która co prawda rozwiązuje problem ze Schwarzweltem…
ale czy na zawsze?
W edycji Redux dostajemy trzy kolejne możliwości
skonkludowania opowieści. Powiązane są one z postacią Alex i świeżą lokacją,
Womb of Grief (ta nazwa), wielopoziomowym, choć oczywiście nie tak obszernym
jak ten z podstawki, labiryntem. Pod koniec podróży, niezależnie od wybranej
ścieżki, Alex spróbuje przekonać nas do innego rozwiązania problemu. Nowe
epilogi są mniej radykalne i gdybym miał wybierać między nimi w ostatniej
chwili, miałbym zagwozdkę. Ale to nie Mass
Effect 3 i w wyniku podjętych wcześniej wyborów musiałem sfinalizować grę
jako postać neutralna, dzięki czemu obejrzałem chyba najbardziej zaskakujące
zakończenie.
Jeśli miałbym wskazać najsłabszy element fabuły Strange Journey, bez wahania wybrałbym przewijający się od czasu do
czasu wątek Jacka i jego ekipy najemników. Wygląda na wprowadzony nieco na
siłę, by pokazać, że „ci ludzie to jednak durnie, zamiast pracować razem ku
wspólnemu celowi, walczą ze sobą nawet w obliczu unicestwienia całego gatunku”.
Gdyby całkowicie wyciąć ten epizod, historia nie trzymałaby się kupy, bo wpływa
on na bieg głównego wątku fabularnego, ale pewnie dałoby się go rozpisać
inaczej.
Podróż, która sprowokuje kolejne podróże
Jako Personiarz, w dodatku ten mający za sobą jedynie części
od trzeciej do piątej (już chyba nie pierwszy raz obiecuję, że nadrobię przynajmniej
„dwójkę”, ale przyrzekam raz jeszcze – zrobię to), jestem zadowolony, że
przełamałem się wreszcie do serii, od której zaczęło się to wszystko. Strange Journey nie stanie się z miejsca
jedną z moich ulubionych gier, bo wędrówka po Schwarzwelcie okazała się trochę
zbyt wyczerpująca, ale doceniam ją za ciekawą fabułę i postacie, kierunek artystyczny,
kompetentny system walki i wciągający jak zawsze system fuzji demonów. Z chęcią
spróbowałbym kolejnych odsłon SMT, zwłaszcza tych starszych… Czas chyba
wreszcie poszukać po lombardach dawnych konsol Sony.
Screenshoty pochodzą z oficjalnej brytyjskiej strony Nintendo.
Screenshoty pochodzą z oficjalnej brytyjskiej strony Nintendo.
Komentarze
Prześlij komentarz