Etrian Odyssey, czyli czysta radość eksploracji
Gdyby ktoś z Was powiedział mi kilka lat temu, że jedną z najchętniej ogrywanych przeze mnie serii na 3DSie będzie cykl japońskich dungeon crawlerów, w którym do drużyny możemy wcielić skąpo ubraną, na oko 12-letnią dziewczynkę, kazałbym mu zrobić to, co Bogusław Linda w słynnej scenie w Psach. A jednak – w kilku Etrianach spędziłem łącznie kilkaset godzin i dziś spróbuję wytłumaczyć sobie i Wam, jak to się właściwie stało.
Nieco ironicznym jest, że współczesne gry z otwartym
światem, wydawałoby się z definicji stawiające na eksplorację, tak często
zawodzą w tym elemencie. Gdy „przykładowa gra sandboksowa 1” wysyła cię w dane
miejsce, mówiąc ci, co się w nim znajduje, oznaczając ci je na mapie, a czasami
nawet sugerując najlepszą ścieżkę do celu, to co właściwie pozostaje do
zrobienia? Przejść z punktu A do punktu B? Oczywiście nie wrzucam wszystkich do
jednego wora – dobrym przykładem tytułu robiącego to należycie jest chociażby ostatnia
Zelda, która faktycznie pozwala robić graczowi, co chce, nie wskazując mu
wszystkiego palcem i nie będąc jednocześnie piaskownicą absolutną jak Minecraft, w którym wiele osób, w tym
ja, nie znajduje motywacji do zabawy.
Tym bardziej zdziwić może, jak tę naturalną ciekawość i chęć
odkrywania nowego pozwala zaspokoić dowolny Etrian
Odyssey. To seria dość liniowych jRPG-ów, w każdej odsłonie której toczymy
setki losowych starć i zwiedzamy wielopoziomowy labirynt, by… zobaczyć co w nim
jest. Tak po prostu. Oczywiście w tle rozgrywa się jakaś fabuła, ale zazwyczaj
marna i będąca jedynie pretekstem do przemierzania kolejnych pięter lochów.
Głównym czynnikiem, który pcha mnie do dalszej gry w każdym
Etrianie, jest chęć sprawdzenia, jak inny będzie za pewien czas wygląd plątaniny
korytarzy. Co stratum, czyli kilka poziomów (w większości odsłon pięć), otoczenie, po którym się poruszamy, zmienia się bowiem diametralnie. Trudno
szukać tu jakiejkolwiek logiki – choć zazwyczaj przemierzamy wnętrze ogromnego
drzewa Yggdrasila, po terenie leśnym, który w każdej części jest obszarem
startowym, nastąpić może rejon pokryty śniegiem i lodem albo pustynia. Niby
bez sensu, ale dzięki temu zawsze pozostawałem zaskoczony i wyczekiwałem na to,
jaki krajobraz i mechaniki rozgrywki napotkam za kilka godzin. Nie zawsze
było to zaskoczenie na plus – niektórym środowiskom brakuje polotu – jednak częściej
rozdziewałem jadaczkę w osłupieniu, patrząc na to, jak zupełnie niespodziewany
obszar będę miał teraz okazję penetrować.
Każde z pięter kryje sporo sekretów, poczynając od skrótów pozwalających na znacznie sprawniejsze poruszanie się po labiryncie po powrocie z miasta, na zdarzeniach pozornie losowych kończąc. Te zazwyczaj nie są zbyt istotne i prawie wszystkie można zupełnie pominąć, a nawet jeśli już je zainicjowaliśmy – zignorować. W zaułku coś się świeci – powęszyć i zobaczyć co to, czy dać sobie spokój; napotykamy na skrzynię z notką sugerującą, że możemy w niej zostawić cenny przedmiot, by być może pomóc innym podróżnikom – tego typu rzeczy. Zazwyczaj efekty podjętych decyzji poznajemy od razu – zdobywamy przedmiot, atakują nas potwory, zdobywamy przedmiot, ale atakują nas potwory – czasem są one nieco przeciągnięte w czasie i zaskakują (pozytywnie bądź nie) za kilkanaście, kilkadziesiąt minut. Dwie bliźniaczo podobne sytuacje mogą zakończyć się zupełnie inaczej, co obrazuje nieprzewidywalność Yggdrasila.
Wszystkie przebyte
ścieżki skwapliwie oznaczamy na mapie znajdującej się na dolnym ekranie
konsoli. To jedno z najlepszych wykorzystań dwóch wyświetlaczy ostatnich
przenosiek Nintendo. Trudno wyobrazić sobie tę serię na maszynce z
jednym ekranem, co zmusza do zadania sobie pytania, czy cykl będzie w ogóle
kontynuowany na Switchu (jego kolejna odsłona powstaje na 3DSa i być może ukaże
się u nas… kiedyś). Za pomocą rysika kreślimy kreski reprezentujące ściany
korytarzy, malujemy podłoże, oznaczamy punkty zbioru przedmiotów czy miejsca położenia skrzyń, do których nie możemy się w danej chwili dostać, by kiedyś do
nich wrócić. Cóż, nazwa tego bloga nie wzięła się znikąd – uzupełnianie mapy
jest za każdym razem niezwykle satysfakcjonujące i wyzwala we mnie wewnętrznego
„kompleszjonista”, który nie uruchamia się, gdy chodzi o znajdźki czy PSN-owe
osiągnięcia. No i bez mapy ani rusz, bo zgubienie się w labiryncie bez jej ciągłej aktualizacji to rzecz niemal pewna.
Pisząc o Etrianie, nagannym byłoby niewspomnienie o ścieżce
dźwiękowej, skomponowanej w przypadku każdej odsłony przez weterana branży,
Yuzo Koshiro. To kolejny element, który zaskakuje – po spojrzeniu na budżetową,
wykorzystującą ciągle te same assety oprawę graficzną spodziewać można się podobnej, co najwyżej przyzwoitej i nieprzeszkadzającej w rozgrywce muzyki. Pozory jednak mylą –
Józek, jak pozwolę sobie pieszczotliwie nazwać Koshiro-sana, w każdej części
serii przechodzi samego siebie. Weźmy taką „piątkę” – w mieście przygrywa utwór przywodzący na
myśl czołówkę amerykańskiego serialu z lat 80., w jednym ze środkowych stratów smętna rockowa ballada,
a w postgamie niepokojący
ambient. Do tego dochodzą energiczne motywy wybrzmiewające podczas starć. A
ten saksofon pod
koniec ogrywanej przeze mnie ostatnio części czwartej… Ostatni raz zatrzymałem
się, by posłuchać muzyki chyba przy okazji wejścia do Mechonisa w Xenoblade Chronicles. A było to dobrych
kilka lat temu.
W recenzjach często trafiam na sformułowanie „to nie gra dla
każdego”, które jest równie informatywne co stwierdzenie „woda jest mokra”. Do
serii Etrian Odyssey pasuje jednak
jak ulał – znane mi osoby albo bardzo ją lubią i czekają na każdą kolejną jej
odsłonę, albo zupełnie nie rozumieją fenomenu, wskazując – nie bez racji
zresztą – na mozolność rozgrywki, wysoki poziom trudności czy budżetowość.
Trudno jednak o ryzyko, gdy w eShopie znajdują się dema każdej z wydanych na
3DSie części cyklu, pozwalające zobaczyć kilka pierwszych godzin. Jedyne co
możecie stracić to czas, ale być może odkryjecie w sobie wewnętrznego eksploratora-kartografa?



Komentarze
Prześlij komentarz