Etrian Odyssey, czyli czysta radość eksploracji


Gdyby ktoś z Was powiedział mi kilka lat temu, że jedną z najchętniej ogrywanych przeze mnie serii na 3DSie będzie cykl japońskich dungeon crawlerów, w którym do drużyny możemy wcielić skąpo ubraną, na oko 12-letnią dziewczynkę, kazałbym mu zrobić to, co Bogusław Linda w słynnej scenie w Psach. A jednak – w kilku Etrianach spędziłem łącznie kilkaset godzin i dziś spróbuję wytłumaczyć sobie i Wam, jak to się właściwie stało.

Nieco ironicznym jest, że współczesne gry z otwartym światem, wydawałoby się z definicji stawiające na eksplorację, tak często zawodzą w tym elemencie. Gdy „przykładowa gra sandboksowa 1” wysyła cię w dane miejsce, mówiąc ci, co się w nim znajduje, oznaczając ci je na mapie, a czasami nawet sugerując najlepszą ścieżkę do celu, to co właściwie pozostaje do zrobienia? Przejść z punktu A do punktu B? Oczywiście nie wrzucam wszystkich do jednego wora – dobrym przykładem tytułu robiącego to należycie jest chociażby ostatnia Zelda, która faktycznie pozwala robić graczowi, co chce, nie wskazując mu wszystkiego palcem i nie będąc jednocześnie piaskownicą absolutną jak Minecraft, w którym wiele osób, w tym ja, nie znajduje motywacji do zabawy.

Tym bardziej zdziwić może, jak tę naturalną ciekawość i chęć odkrywania nowego pozwala zaspokoić dowolny Etrian Odyssey. To seria dość liniowych jRPG-ów, w każdej odsłonie której toczymy setki losowych starć i zwiedzamy wielopoziomowy labirynt, by… zobaczyć co w nim jest. Tak po prostu. Oczywiście w tle rozgrywa się jakaś fabuła, ale zazwyczaj marna i będąca jedynie pretekstem do przemierzania kolejnych pięter lochów.

Głównym czynnikiem, który pcha mnie do dalszej gry w każdym Etrianie, jest chęć sprawdzenia, jak inny będzie za pewien czas wygląd plątaniny korytarzy. Co stratum, czyli kilka poziomów (w większości odsłon pięć), otoczenie, po którym się poruszamy, zmienia się bowiem diametralnie. Trudno szukać tu jakiejkolwiek logiki – choć zazwyczaj przemierzamy wnętrze ogromnego drzewa Yggdrasila, po terenie leśnym, który w każdej części jest obszarem startowym, nastąpić może rejon pokryty śniegiem i lodem albo pustynia. Niby bez sensu, ale dzięki temu zawsze pozostawałem zaskoczony i wyczekiwałem na to, jaki krajobraz i mechaniki rozgrywki napotkam za kilka godzin. Nie zawsze było to zaskoczenie na plus – niektórym środowiskom brakuje polotu – jednak częściej rozdziewałem jadaczkę w osłupieniu, patrząc na to, jak zupełnie niespodziewany obszar będę miał teraz okazję penetrować.


Każde z pięter kryje sporo sekretów, poczynając od skrótów pozwalających na znacznie sprawniejsze poruszanie się po labiryncie po powrocie z miasta, na zdarzeniach pozornie losowych kończąc. Te zazwyczaj nie są zbyt istotne i prawie wszystkie można zupełnie pominąć, a nawet jeśli już je zainicjowaliśmy – zignorować. W zaułku coś się świeci – powęszyć i zobaczyć co to, czy dać sobie spokój;  napotykamy na skrzynię z notką sugerującą, że możemy w niej zostawić cenny przedmiot, by być może pomóc innym podróżnikom – tego typu rzeczy. Zazwyczaj efekty podjętych decyzji poznajemy od razu – zdobywamy przedmiot, atakują nas potwory, zdobywamy przedmiot, ale atakują nas potwory – czasem są one nieco przeciągnięte w czasie i zaskakują (pozytywnie bądź nie) za kilkanaście, kilkadziesiąt minut. Dwie bliźniaczo podobne sytuacje mogą zakończyć się zupełnie inaczej, co obrazuje nieprzewidywalność Yggdrasila.

Wszystkie przebyte ścieżki skwapliwie oznaczamy na mapie znajdującej się na dolnym ekranie konsoli. To jedno z najlepszych wykorzystań dwóch wyświetlaczy ostatnich przenosiek Nintendo. Trudno wyobrazić sobie tę serię na maszynce z jednym ekranem, co zmusza do zadania sobie pytania, czy cykl będzie w ogóle kontynuowany na Switchu (jego kolejna odsłona powstaje na 3DSa i być może ukaże się u nas… kiedyś). Za pomocą rysika kreślimy kreski reprezentujące ściany korytarzy, malujemy podłoże, oznaczamy punkty zbioru przedmiotów czy miejsca położenia skrzyń, do których nie możemy się w danej chwili dostać, by kiedyś do nich wrócić. Cóż, nazwa tego bloga nie wzięła się znikąd – uzupełnianie mapy jest za każdym razem niezwykle satysfakcjonujące i wyzwala we mnie wewnętrznego „kompleszjonista”, który nie uruchamia się, gdy chodzi o znajdźki czy PSN-owe osiągnięcia. No i bez mapy ani rusz, bo zgubienie się w labiryncie bez jej ciągłej aktualizacji to rzecz niemal pewna.

Pisząc o Etrianie, nagannym byłoby niewspomnienie o ścieżce dźwiękowej, skomponowanej w przypadku każdej odsłony przez weterana branży, Yuzo Koshiro. To kolejny element, który zaskakuje – po spojrzeniu na budżetową, wykorzystującą ciągle te same assety oprawę graficzną spodziewać można się podobnej, co najwyżej przyzwoitej i nieprzeszkadzającej w rozgrywce muzyki. Pozory jednak mylą – Józek, jak pozwolę sobie pieszczotliwie nazwać Koshiro-sana, w każdej części serii przechodzi samego siebie. Weźmy taką „piątkę” – w mieście przygrywa utwór przywodzący na myśl czołówkę amerykańskiego serialu z lat 80., w jednym ze środkowych stratów smętna rockowa ballada, a w postgamie niepokojący ambient. Do tego dochodzą energiczne motywy wybrzmiewające podczas starć. A ten saksofon pod koniec ogrywanej przeze mnie ostatnio części czwartej… Ostatni raz zatrzymałem się, by posłuchać muzyki chyba przy okazji wejścia do Mechonisa w Xenoblade Chronicles. A było to dobrych kilka lat temu.


W recenzjach często trafiam na sformułowanie „to nie gra dla każdego”, które jest równie informatywne co stwierdzenie „woda jest mokra”. Do serii Etrian Odyssey pasuje jednak jak ulał – znane mi osoby albo bardzo ją lubią i czekają na każdą kolejną jej odsłonę, albo zupełnie nie rozumieją fenomenu, wskazując – nie bez racji zresztą – na mozolność rozgrywki, wysoki poziom trudności czy budżetowość. Trudno jednak o ryzyko, gdy w eShopie znajdują się dema każdej z wydanych na 3DSie części cyklu, pozwalające zobaczyć kilka pierwszych godzin. Jedyne co możecie stracić to czas, ale być może odkryjecie w sobie wewnętrznego eksploratora-kartografa?

Komentarze

Popularne posty