Persona 4 Golden po Personie 5, czyli losowo generowana nuda



Persona 4 Golden może się dziś przypodobać wieloma rzeczami: senną atmosferą małego, japońskiego miasteczka, plejadą ciekawych postaci wartych poznania, koniecznością zarządzania czasem w jak najefektywniejszy sposób, stylem, chwytliwą muzyką skomponowaną przez Shojiego Meguro, czy nawet intrem (ach ten ekran OLED). Jedną z tych rzeczy nie był jednak dla mnie dungeon crawling. I to chyba głównie dlatego, że grałem już w piątą odsłonę serii.

Kilka tygodni temu zdarzyło mi się rozchorować. Po kilku godzinach leżenia w łóżku i oglądaniu na Vicie (wspominałem już o wspaniałym ekranie OLED?) youtubowego kanału Brytyjczyka opowiadającego o Japonii (In your face, Gonciarz) udało mi się w końcu zasnąć. Gdy obudziłem się następnego dnia, okazało się, że gorączka, choć minęła i czułem się całkowicie kiepsko jak zawsze normalnie, zasiała mi w głowie pewną demoniczną myśl – a gdyby tak jeszcze raz podejść do Persony 4 Golden i tym razem uzyskać „True ending”? Nie udało mi się to podczas pierwszej przygody z grą – nie miałem do czynienia z oryginałem na PS2 i nie wiedziałem niczego o tej pozycji, przez co zignorowałem rozwijanie znajomości z pewną postacią, a było to kluczowe do uzyskania najpełniejszego zakończenia. Jako wybrakowany entuzjasta serii (nadal nie grałem w „dwójkę”) postanowiłem to naprawić. Zapomniałem tylko o jednej, dość istotnej sprawie…

Jeśli nie wiecie, jak wygląda „pełzanie” w „czwórce”, spieszę z wyjaśnieniem. Akcję obserwujemy z trzeciej osoby (kamera zawieszona jest dość daleko od bohaterów), zaś kolejne piętra dungeonów generowane są losowo. Składają się one z kilku elementów – długich korytarzy (w niektórych ślepych zaułkach znaleźć możemy skrzynie ze skarbami), pokojów ze znajdźkami oraz schodów pozwalających przejść na następną kondygnację. Na każdym poziomie czeka na nas kilku wrogów reprezentowanych przez wyglądające zawsze tak samo cienie, które możemy spróbować zajść od tyłu, by zagwarantować sobie wolną turę.

Bo to supermarket, kochanie

Brzmi nudno? Mam nadzieję, bo tak właśnie jest. Każdy loch składa się z około dziesięciu wygenerowanych przez komputer pięter i na każdym robimy dokładnie to samo. Gdy deweloperzy próbują złamać ten schemat, robią to nieudolnie – możliwość teleportowania się przez ściany w pewnym z poziomów jednego z dungeonów nie zmienia właściwie nic, a sam pomysł nie pojawia się już nigdy więcej, zaś okazjonalne zamykanie drzwi wkurza jeszcze bardziej, bo przynagla do dokładnego penetrowania kilku pięter w poszukiwaniu klucza. Zakładając, że przechodzenie jednej kondygnacji zajmuje kilka-kilkanaście minut, a lokacji w grze jest około dziesięć, w ten sposób spędzamy w grze jakieś… a, sami sobie policzcie. W końcu niedługo matury, warto rozruszać mózg.

Co gorsza, gros zadań pobocznych nakazuje nam ponowne odwiedzanie już raz ukończonych dungeonów. Od czasu do czasu postacie poboczne pytają nas o przedmioty, które możemy znaleźć w lochach. Problem w tym, że zadania te stają się dostępne już po minięciu limitu czasowego na przejście danej lokacji (ten dotyczy tylko głównych zadań fabularnych – wszystkie miejscówki możemy odwiedzić ponownie po jego minięciu), a opierają się głównie na odnajdywaniu określonych wrogów i pozyskiwaniu z nich pewnych materiałów (których z niewiadomego powodu nie możemy zdobyć podczas pierwszego przechodzenia dungeonu). A że przeciwnicy reprezentowani są na mapie jako wspomniane wyżej cienie i nie wiemy, na którym piętrze znajduje się oponent, którego szukamy, musimy walczyć z każdym po drodze. Cytując Alutkę z „Rodziny Zastępczej” – „fascynujące”.

W wydanej nieco ponad rok temu w Europie Personie 5 Atlus zaskoczył, każąc nabywcom gry chować się za osłonami i przemykać po kolejnych pałacach, jak gra nazywa lochy, po cichu. Tytuł nie stał się oczywiście rasową skradanką – w odróżnieniu od Splinter Cella czy Deus Exa możemy bezkarnie przeskakiwać między elementami otoczenia nawet, gdy wróg gapi się wprost na nas – ale wprowadzono niezbędne ożywienie w skostniałym schemacie obecnym w cyklu od części trzeciej. Dodatkowo piętra nie są generowane losowo, a zostały zaprojektowane z namysłem. Nie ma już biegania po niemal identycznych korytarzach – zamiast tego przemykamy po lokacjach, po których widać, że od początku do końca czuwał nad nimi człowiek, a nie algorytm. Po drodze rozwiązujemy zagadki środowiskowe, gramy na maszynach, wchodzimy do malowideł i robimy wiele innych rzeczy, których nie chciałbym wam spoilerować. Krótko mówiąc – dzieje się.

W Personie 5 dochodzi do pojedynku z politykiem. Nie jest to jednak Janusz Korwin-Mikke

Na plus „piątki” zaliczyć trzeba również brak możliwości nieograniczonego leczenia się. W „czwórce” już na początku przygody dostajemy sposobność zapoznania się z lisem, z którego usług możemy korzystać w dungeonach. Choć opłaty za leczenie są początkowo wysokie (można je obniżyć dzięki wykonywaniu zadań dla rudzielca), to obecność zwierzaka pozwala na siedzenie w lochach praktycznie bez końca. Umożliwia to choćby wykonanie wielu zadań pobocznych podczas jednego pobytu „w telewizorze”, a więc zaoszczędzenie cennego czasu, którego w Personach zawsze brakuje.

Wydawać by się mogło, że takie rozwiązanie nie ma wad, ale nie do końca. Rozgrywka szybko traci bowiem dreszczyk emocji, bowiem nie musimy się szczególnie troszczyć o brak punktów SP potrzebnych do używania umiejętności – możemy spamować najsilniejszymi bez pomyślunku. Nawet jeśli jakimś cudem zabraknie nam pieniędzy na odnowienie many, mamy jeszcze przedmioty, a na późniejszym etapie także pomoc od jednej z członkiń drużyny. W pewnym momencie zasoby energii odnawiają się po każdej walce tak bardzo, że nie ma nawet większej konieczności wysupływania mamony na leczenie.

W odsłonie serii na PS3 i PS4 nie ma tak łatwo – nie istnieje żadna postać wypełniająca nam paski za walutę, więc musimy polegać na ekwipunku (a przedtem w ogóle pomyśleć, skąd wziąć odpowiednie przedmioty odnawiające manę, bo tych znajdowanych w lochach jest zbyt mało). Co prawda ponownie jedna z postaci może nam odnowić nieco SP-ków, ale jej umiejętności nie są aż tak potężne jak jej odpowiedniczki z „czwórki”. Zapisać grę możemy zaś tylko w rozrzuconych co kilkanaście-kilkadziesiąt minut „Safe Roomach”, co skutecznie powstrzymuje przed bezmyślnym szarżowaniem, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności, na których nawet zwykły przeciwnik potrafi załatwić całą drużynę.

A jednak

Niestety panowie i panie z Atlusa nie zrezygnowali do końca z losowych korytarzy w Personie 5, serwując graczom Mementos, wielopoziomowy labirynt złożony… no, z losowych korytarzy. Teoretycznie jest to lokacja zupełnie opcjonalna, w praktyce jej odwiedzenie jest konieczne, by ruszyć dalej niektóre ze znajomości; wykonuje się tu także zadania poboczne. Mementos przywodzi na myśl mroczne czasy Persony 3 i Tartarusa, kilkusetpiętrowej [sic!] gęstwiny o niemal niezmieniającej się scenerii. Na szczęście tym razem poziomów jest „zaledwie” kilkadziesiąt, a pomniejszych wrogów można omijać, kierując się od razu do wyznaczonych celów. Co było kiepskie, kiepskim jednak pozostanie, nawet jeśli wrzucisz to do Persony 5, gry lepszej od poprzednich odsłon w niemal każdym aspekcie.

Czy warto w ogóle grać dziś w Personę 4? Kurczę, nie wiem. Jeśli nie umiecie sami podjąć decyzji co do sprawdzenia bądź nie gry i wolicie polegać na zdaniu randoma z Internetu, to powiem tak – warto, ale należy mieć na uwadze wszystkie przytoczone wyżej uchybienia, które naprawdę trudno mi obronić po wyjściu „piątki”. Z jednej strony obijanie starszej części serii stawia oceniającego w roli mistrza świata wagi ciężkiej, zaś gra staje się wtedy amatorem na koksie – w końcu po to robi się nową odsłonę, by zarobić naprawić uchybienia starszej. Z drugiej strony nie przychodzi mi do głowy druga taka seria, w której przepaść w rozgrywce pomiędzy dwiema najświeższymi odsłonami byłaby tak duża. Bicie mobków, wbijanie kolejnych poziomów i patrzenie na cyferki potrafi być uzależniające, ale trzeba to jeszcze zrobić dobrze. Atlusowi udało się to chociażby w Etrianie, ale w Personie 4 – nie do końca.

Komentarze

Popularne posty