Persona 4 Golden po Personie 5, czyli losowo generowana nuda
Persona 4 Golden może się dziś przypodobać wieloma
rzeczami: senną atmosferą małego, japońskiego miasteczka, plejadą ciekawych
postaci wartych poznania, koniecznością zarządzania czasem w jak najefektywniejszy
sposób, stylem, chwytliwą muzyką skomponowaną przez Shojiego Meguro, czy nawet
intrem (ach ten ekran OLED). Jedną z tych rzeczy nie był jednak dla mnie
dungeon crawling. I to chyba głównie dlatego, że grałem już w piątą odsłonę serii.
Kilka tygodni temu zdarzyło mi się rozchorować. Po kilku
godzinach leżenia w łóżku i oglądaniu na Vicie (wspominałem już o wspaniałym ekranie
OLED?) youtubowego kanału Brytyjczyka opowiadającego o Japonii (In your face,
Gonciarz) udało mi się w końcu zasnąć. Gdy obudziłem się następnego dnia, okazało
się, że gorączka, choć minęła i czułem się całkowicie kiepsko jak zawsze
normalnie, zasiała mi w głowie pewną demoniczną myśl – a gdyby tak jeszcze raz
podejść do Persony 4 Golden i tym
razem uzyskać „True ending”? Nie udało mi się to podczas pierwszej przygody z
grą – nie miałem do czynienia z oryginałem na PS2 i nie wiedziałem niczego o
tej pozycji, przez co zignorowałem rozwijanie znajomości z pewną postacią, a
było to kluczowe do uzyskania najpełniejszego zakończenia. Jako wybrakowany
entuzjasta serii (nadal nie grałem w „dwójkę”) postanowiłem to naprawić.
Zapomniałem tylko o jednej, dość istotnej sprawie…
Jeśli nie wiecie, jak wygląda „pełzanie” w „czwórce”,
spieszę z wyjaśnieniem. Akcję obserwujemy z trzeciej osoby (kamera zawieszona
jest dość daleko od bohaterów), zaś kolejne piętra dungeonów generowane są
losowo. Składają się one z kilku elementów – długich korytarzy (w niektórych
ślepych zaułkach znaleźć możemy skrzynie ze skarbami), pokojów ze znajdźkami
oraz schodów pozwalających przejść na następną kondygnację. Na każdym poziomie
czeka na nas kilku wrogów reprezentowanych przez wyglądające zawsze tak samo
cienie, które możemy spróbować zajść od tyłu, by zagwarantować sobie wolną
turę.
Bo to supermarket, kochanie
Brzmi nudno? Mam nadzieję, bo tak właśnie jest. Każdy loch
składa się z około dziesięciu wygenerowanych przez komputer pięter i na każdym
robimy dokładnie to samo. Gdy deweloperzy próbują złamać ten schemat, robią to
nieudolnie – możliwość teleportowania się przez ściany w pewnym z poziomów
jednego z dungeonów nie zmienia właściwie nic, a sam pomysł nie pojawia się już
nigdy więcej, zaś okazjonalne zamykanie drzwi wkurza jeszcze bardziej, bo przynagla
do dokładnego penetrowania kilku pięter w poszukiwaniu klucza. Zakładając, że
przechodzenie jednej kondygnacji zajmuje kilka-kilkanaście minut, a lokacji w
grze jest około dziesięć, w ten sposób spędzamy w grze jakieś… a, sami sobie
policzcie. W końcu niedługo matury, warto rozruszać mózg.
Co gorsza, gros zadań pobocznych nakazuje nam ponowne
odwiedzanie już raz ukończonych dungeonów. Od czasu do czasu postacie poboczne pytają
nas o przedmioty, które możemy znaleźć w lochach. Problem w tym, że zadania te
stają się dostępne już po minięciu limitu czasowego na przejście danej lokacji
(ten dotyczy tylko głównych zadań fabularnych – wszystkie miejscówki możemy
odwiedzić ponownie po jego minięciu), a opierają się głównie na odnajdywaniu
określonych wrogów i pozyskiwaniu z nich pewnych materiałów (których z niewiadomego
powodu nie możemy zdobyć podczas pierwszego przechodzenia dungeonu). A że
przeciwnicy reprezentowani są na mapie jako wspomniane wyżej cienie i nie
wiemy, na którym piętrze znajduje się oponent, którego szukamy, musimy walczyć
z każdym po drodze. Cytując Alutkę z „Rodziny Zastępczej” – „fascynujące”.
W wydanej nieco ponad rok temu w Europie Personie 5 Atlus zaskoczył, każąc
nabywcom gry chować się za osłonami i przemykać po kolejnych pałacach, jak gra
nazywa lochy, po cichu. Tytuł nie stał się oczywiście rasową skradanką – w
odróżnieniu od Splinter Cella czy Deus Exa możemy bezkarnie przeskakiwać między
elementami otoczenia nawet, gdy wróg gapi się wprost na nas – ale wprowadzono
niezbędne ożywienie w skostniałym schemacie obecnym w cyklu od części trzeciej.
Dodatkowo piętra nie są generowane losowo, a zostały zaprojektowane z namysłem.
Nie ma już biegania po niemal identycznych korytarzach – zamiast tego przemykamy
po lokacjach, po których widać, że od początku do końca czuwał nad nimi
człowiek, a nie algorytm. Po drodze rozwiązujemy zagadki środowiskowe, gramy na
maszynach, wchodzimy do malowideł i robimy wiele innych rzeczy, których nie
chciałbym wam spoilerować. Krótko mówiąc – dzieje się.
W Personie 5 dochodzi do pojedynku z politykiem. Nie jest to jednak Janusz Korwin-Mikke
Na plus „piątki” zaliczyć trzeba również brak możliwości
nieograniczonego leczenia się. W „czwórce” już na początku przygody dostajemy
sposobność zapoznania się z lisem, z którego usług możemy korzystać w
dungeonach. Choć opłaty za leczenie są początkowo wysokie (można je obniżyć
dzięki wykonywaniu zadań dla rudzielca), to obecność zwierzaka pozwala na
siedzenie w lochach praktycznie bez końca. Umożliwia to choćby wykonanie wielu
zadań pobocznych podczas jednego pobytu „w telewizorze”, a więc zaoszczędzenie
cennego czasu, którego w Personach zawsze brakuje.
Wydawać by się mogło, że takie rozwiązanie nie ma wad, ale
nie do końca. Rozgrywka szybko traci bowiem dreszczyk emocji, bowiem nie musimy
się szczególnie troszczyć o brak punktów SP potrzebnych do używania
umiejętności – możemy spamować najsilniejszymi bez pomyślunku. Nawet jeśli
jakimś cudem zabraknie nam pieniędzy na odnowienie many, mamy jeszcze
przedmioty, a na późniejszym etapie także pomoc od jednej z członkiń drużyny. W
pewnym momencie zasoby energii odnawiają się po każdej walce tak bardzo, że nie
ma nawet większej konieczności wysupływania mamony na leczenie.
W odsłonie serii na PS3 i PS4 nie ma tak łatwo – nie istnieje
żadna postać wypełniająca nam paski za walutę, więc musimy polegać na ekwipunku
(a przedtem w ogóle pomyśleć, skąd wziąć odpowiednie przedmioty odnawiające
manę, bo tych znajdowanych w lochach jest zbyt mało). Co prawda ponownie jedna
z postaci może nam odnowić nieco SP-ków, ale jej umiejętności nie są aż tak
potężne jak jej odpowiedniczki z „czwórki”. Zapisać grę możemy zaś tylko w
rozrzuconych co kilkanaście-kilkadziesiąt minut „Safe Roomach”, co skutecznie
powstrzymuje przed bezmyślnym szarżowaniem, zwłaszcza na wyższych poziomach
trudności, na których nawet zwykły przeciwnik potrafi załatwić całą drużynę.
A jednak
Niestety panowie i panie z Atlusa nie zrezygnowali do końca
z losowych korytarzy w Personie 5,
serwując graczom Mementos, wielopoziomowy labirynt złożony… no, z losowych
korytarzy. Teoretycznie jest to lokacja zupełnie opcjonalna, w praktyce jej
odwiedzenie jest konieczne, by ruszyć dalej niektóre ze znajomości; wykonuje
się tu także zadania poboczne. Mementos przywodzi na myśl mroczne czasy Persony 3 i Tartarusa, kilkusetpiętrowej
[sic!] gęstwiny o niemal niezmieniającej się scenerii. Na szczęście tym razem
poziomów jest „zaledwie” kilkadziesiąt, a pomniejszych wrogów można omijać,
kierując się od razu do wyznaczonych celów. Co było kiepskie, kiepskim jednak
pozostanie, nawet jeśli wrzucisz to do Persony
5, gry lepszej od poprzednich odsłon w niemal każdym aspekcie.
Czy warto w ogóle grać dziś w Personę 4? Kurczę, nie wiem. Jeśli nie umiecie sami podjąć decyzji
co do sprawdzenia bądź nie gry i wolicie polegać na zdaniu randoma z Internetu,
to powiem tak – warto, ale należy mieć na uwadze wszystkie przytoczone wyżej
uchybienia, które naprawdę trudno mi obronić po wyjściu „piątki”. Z jednej
strony obijanie starszej części serii stawia oceniającego w roli mistrza świata
wagi ciężkiej, zaś gra staje się wtedy amatorem na koksie – w końcu po to robi
się nową odsłonę, by zarobić naprawić uchybienia starszej. Z drugiej
strony nie przychodzi mi do głowy druga taka seria, w której przepaść w
rozgrywce pomiędzy dwiema najświeższymi odsłonami byłaby tak duża. Bicie
mobków, wbijanie kolejnych poziomów i patrzenie na cyferki potrafi być
uzależniające, ale trzeba to jeszcze zrobić dobrze. Atlusowi udało się to
chociażby w Etrianie,
ale w Personie 4 – nie do końca.




Komentarze
Prześlij komentarz