Splatoon, czyli od kilkuset godzin wącham farbę



Ostatnimi czasy nie mam wielkiej ochoty na granie w nowe (przynajmniej dla mnie) rzeczy. Polecone przez znajomego kultowe, pominięte przeze mnie przez brak konsol Sony w dzieciństwie Metal Gear Solid ledwo tylko rozgrzebałem, najczęściej odpalaną aplikacją na PS4 jest HBO GO i to nawet nie ja z niej korzystam, od tygodni odpoczywa także 3DS. Jedyna pozycja, którą włączam od czasu do czasu to kolorowa strzelanka na Switcha, w której steruję istotą raz będącą dzieckiem, a raz kałamarnicą. Jak to się właściwie stało, że w obu Splatoonach spędziłem łącznie jakieś 500 godzin?

Cofnijmy się do roku 2015. Wiadomo już, że Wii U jest sprzedażową porażką, ale konsola nie jest jeszcze w stanie agonii. O ile jednak w drugiej połowie roku lądują na niej takie gry jak Xenoblade Chronicles X, Super Mario Maker czy Yoshi’s Wooly World, tak pierwsza wygląda gorzej – w lutym w sprzedaży pojawia się plastelinowy Kirby and the Rainbow Curse, w kwietniu w eShopie ukazuje się znakomity dodatek do jeszcze lepszego Mario Kart 8… I to właściwie tyle. Jako że w owym okresie przechodzę prawdopodobnie najsilniejszy okres zakochania w Nintendo i gram tylko na konsolach firmy z Kioto, biorę co jest, więc i zapowiedzianego na E3 2014 Splatoona. Co prawda z shooterami nigdy nie było mi specjalnie po drodze, ale podobnie było z wyścigami, a przecież z ochotą zagrywałem się we wspomniane kilka linijek wyżej kartowe zmagania Mariana i spółki. Wiele nie ryzykuję, najwyżej sprzedam. Nadchodzi końcówka maja, listonosz przynosi pudełko z grą, wkładam płytę do konsoli… I znikam w farbie.

Splatoon trafił do sprzedaży z nikłą zawartością – na premierę znalazła się w nim kampania, po jednym trybie rankingowym i nierankingowym, pięć map, trochę broni i ubranek. Koncept od początku był jednak taki sam – Inklingi, bohaterowie gry, w postaci humanoidalnej przemieszczają się raczej powoli (przynajmniej jak na bohaterów gier, bo na pewno ruszają się szybciej ode mnie). W dowolnej chwili mogą się jednakże zamienić w kałamarnice, pod postacią których śmigają zdecydowanie szybciej, ale tylko wtedy, gdy znajdują się w tuszu o tym samym kolorze co ich ciała. Atrament o odpowiadającej im barwie mogą rozprzestrzeniać po planszy za pomocą różnego rodzaju broni. Posługując się pistoletami, snajperkami czy wałkami, potrafią także pozbywać się przeciwników – Inkling, który oberwał zbyt dużą ilością tuszu innego koloru, zostaje „zesplatowany” i znika z planszy, by za kilka sekund odrodzić się w bazie.


Podstawowy tryb gry to Turf War, czyli dominacja o teren. Drużyny składające się z czterech Inklingów lądują na jednej z map i przez trzy minuty próbują zamalować jak największy obszar. Liczy się tylko wynik na sam koniec rozgrywki – jeśli jedna z ekip dominowała przez większość czasu, ale na sam koniec dała się zepchnąć do defensywy i przeciwnicy zdołali odrobić straty, przemalowując większość terenu na swój kolor, to właśnie oni cieszą się z wygranej. Liczba załatwionych wrogów oraz śmierci własnych nie ma żadnego znaczenia, choć oczywiście łatwiej jest przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę, gdy oponentów nie ma planszy, bo nie żyją.

Największą zaletą Turf War jest jego przystępność i niemożność niedołożenia się do wyniku drużyny. Można zagrać słabiutko, można przez 3 minuty zostać zesplatowanym kilkanaście razy i nie pokryć planszy zbyt wielką ilością tuszu, ale trudno zawalić rozgrywkę kompanom z drużyny jednym złym ruchem. Nie ma też obaw o obelgi z ich strony – brak bowiem czatu tekstowego i głosowego. I nawet nie wiesz, że akurat grasz z zapalczywym Rosjaninem. Nie dziwi więc, że przez kilka pierwszych godzin nowicjusze mają dostęp tylko do tego trybu, by poćwiczyć poruszanie się, poznać nieco lepiej plansze i przejrzeć dostępny arsenał w poszukiwaniu najbardziej odpowiadającej im broni.

Po osiągnięciu dziesiątego poziomu doświadczenia odblokowałem dostęp do trybów rankingowych. A raczej trybu, bo, jak wspominałem, na początku w „jedynce” obecny był tylko jeden bardziej kompetytywny sposób rywalizacji. Splat Zones, bo o nim mowa, to wariacja znanego z innych gier trybu „King of the Hill”. Obszar konieczny do zamalowania został tu ograniczony – zamiast pilnować całej planszy, trzeba opanować jeden lub dwa mniejsze prostokąty znajdujące się na środku mapy i utrzymać je przez pewien czas. Jeśli przeciwnikom uda się przejąć strefę/strefy, drużyna tracąca ją/je dostaje karę, którą musi odcierpieć, gdy odzyska panowanie nad terenem, by główny timer znów zaczął odliczać czas do zera.


Poza kilkugodzinną kampanią dla jednego gracza to wszystko, co oferował Splatoon w dniu premiery. Nie przeszkodziło mi to jednak cholernie mocno się w niego wciągnąć i spędzić wiele czerwcowych dni na bieganiu po umiejscowionej na platformie wiertniczej planszy Saltspray Rig czy położonej wewnątrz magazynu Walleye Warehouse (skąd takie obiekty w świecie zamieszkiwanym przez Inklingi? Nie każde postapo to mutanci i pustkowia). Krótki czas pojedynczej rozgrywki pozwala na odpalenie gry na chwilę, ale nie będę was oszukiwał – zazwyczaj moje posiedzenia trwały o wiele dłużej niż momencik. Przegrałem? Czas się zrewanżować, w końcu następna rundka wraz z czekaniem na nią to tylko kilka minut. Wygrałem? Trzeba kontynuować dobrą passę, by zdobyć wyższą rangę i trafiać na coraz lepszych przeciwników.

Dużą rolę w rozwoju nałogu odegrało także… sterowanie postacią. Pomimo łatki TPS-a, pod tym względem Splatoon to raczej platformówka, i to taka z najwyższej półki, w której samo sprawdzanie możliwych do wykonania ruchów daje ogromną radochę. Na poszczególnych mapach roi się od ścian i innych elementów pionowych inaczej, po których można się wspinać. Dzięki takiemu parkourowi zyskujemy przewagę wysokości czy otwieramy nową drogę, która, przykładowo, umożliwi zajście od tyłu przeciwnika nie spodziewającego się zagrożenia. Ścieżek nie ma na tyle dużo, by sprawnie działający przeciwnicy nie zdołali ich pokryć, ale wystarczająco dużo, by można było wykorzystać chwilowe braki kadrowe oponentów i przemknąć za ich plecami.

Albo i nie przemykać, stawiając na bardziej otwartą konfrontację – i tu do gry wchodzi wybór oręża. Doświadczenie najbliższe strzelance osiągniemy, decydując się na jeden z pistoletów lub snajperek, którymi trzeba dokładnie celować, by trafić w przeciwnika. Inaczej wygląda gra blasterem, który wystrzeliwuje wybuchające pociski – nawet jeśli strzelimy nieco obok oponenta, zadamy mu obrażenia, więc możemy załatwić chociażby przeciwnika ukrywającego się za winklem. Po wybraniu mojego ulubieńca, Rollera, Splatoon przestaje mieć z shooterem wiele wspólnego – z wałkiem w łapie możemy pacać przeciwników lub nawet rozjeżdżać ich, gdy nie zauważą, że nadjeżdżamy. Każdy z typów uzbrojenia to kilka-kilkanaście egzemplarzy różniących się nie tylko zasięgiem, szybkostrzelnością czy ilością obrażeń zadawanych jednym ciosem, ale też broniami dodatkowymi (bomby, miny czy przedmioty wspomagające, jak ściana z farby, przez którą my możemy strzelać, a przeciwnik nie) oraz specjalnymi (Echolocator ujawniający położenie wrogów na planszy, Inkstrike, któremu cel wskazujemy na ekranie Gamepada, czy możliwość zamiany na kilka sekund w potężnego, niewrażliwego na obrażenia Krakena, splatującego wrogów jednym uderzeniem).


Pomimo zauroczenia, Splatoon w stanie premierowym zapewne prędzej czy później znudziłby mnie. W erze płatnych DLC, w której Nintendo już się wtedy znajdowało – patrz multum dodatków do Super Smash Bros. na 3DS-a i Wii U – Japończycy postawili jednak na rozrost gry za pomocą darmowych aktualizacji. Powoli rozwijano każdy element pozycji – na początku lipca w grze wylądował kolejny tryb rankingowy, polegający na jeździe wieżą Tower Control, a w połowie sierpnia jeszcze jeden, w którym zadaniem drużyny stało się przetransportowanie do określonego miejsca potężnej broni zwanej Rainmakerem. W miarowych odstępach pojawiały się także nowe plansze – z pięciu w kilka miesięcy zrobiło się aż szesnaście. Nie zapomniano także o nowych broniach, w tym zupełnie nowych ich typach, takich jak całkiem sympatyczne wiadra czy miniguny (którymi zupełnie nie umiem się posługiwać, ale bardzo boję się ich, gdy znajdą się w rękach specjalisty), a także setkach nowych ubranek – lepiej splatować będąc porządnie przyodzianym, nieprawdaż?

Pomimo całego tego rozwoju, nie spędzałem z dopakowanym zawartością Splatoonem tak wiele czasu jak na początku – pewnie z połowa z kilkuset godzin przesiedzianych z grą przypadła na pierwszy miesiąc, w którym grałem w niemal każdej wolnej chwili (a jako leniwy studenciak takich chwil miałem sporo). Coraz częściej wpadałem jedynie na Splatfesty, rozgrywane co kilka tygodni eventy, w których można było zdobyć ślimaki służące do rotacji umiejętnościami na elementach ekwipunku. Wolałem raczej tkwić na innej planecie w Xenoblade Chronicles X albo szlachtować monstra w Monster Hunter 4 Ultimate. Splatoon poszedł w odstawkę, ale wiedziałem, że kiedyś powróci, w takiej czy innej formie.

I powrócił szybko, bo po nieco ponad dwóch latach, już w wersji na Switcha. Pomimo dwójki w tytule to raczej edycja 1.5 – oprawa i rozgrywka łudząco przypomina tę z poprzednika. Tym razem gra na start jest jednak bogatsza – znalazły się w niej wszystkie tryby rankingowe dostępne w „jedynce”, jeszcze lepsza kampania, więcej map (osiem zamiast pięciu) i gratów wszelkiego rodzaju. Z powodu braku Switcha w owym okresie (Breath of the Wild ograłem na Wii U i wolałem postawić pod telewizorem PS4, na które niedługo po premierze „Przełącznika” wyszedł jeden z najlepszych jRPG-ów obecnej generacji), w drugiego Splata zagrałem dopiero w grudniu, po nacieszeniu się nowym zakupem (czytaj: uporaniu się z Xenoblade Chronicles 2).


Od razu poczułem się jak w domu. Podśmiewałem się z reklam Switcha sugerujących, że to konsola, na której można zagrać gdziekolwiek, z kimkolwiek i kiedykolwiek, ale to właśnie dzięki przenośności mogę sobie posplatować tu i tam (chociaż i tak głównie na fotelu, ale że liczba domowników chętnych skorzystać z telewizorów jest zazwyczaj wyższa niż liczba tychże w domu – dobre i to). Co prawda początkowo brakowało mi nieco mapy widocznej przez cały czas na Gamepadzie, ale możliwość gry w trybie handheldowym, niedostępna na Wii U, szybko wynagrodziła mi tę niedogodność. Może i Switch odstaje od PS4 i Xboksa One pod względem mocy, może i bateria starcza na jakieś trzy godziny zabawy, ale i tak sposobność odpalania takich rzeczy jak Breath of the Wild czy Splatoon 2 właśnie gdzie mi się podoba, nadal robi na mnie wrażenie.

Wracając do Splatoona 2 – gdy nabyłem grę, ta była już wypakowana porządną dawką zawartości. Zacząłem poznawać nowe mapy (niemal wszystkie były świeże), próbować nowych typów broni wyposażonych w nowe specjale – pozwalających na rolowanie po planszy, dzierżonych w obu rękach pistoletów maszynowych zwanych Dualies, a także parasolek, z których można nie tylko strzelać, ale także używać jako tarczy. Wsiąknąłem w Salmon Run, tryb kooperacyjny polegający na odpieraniu fal wrogów, zbieraniu jajek i przegrywaniu w głupich okolicznościach. Wreszcie pograłem też więcej ze znajomymi, bo jakoś łatwiej o zgranie się na partyjkę na Switchu, którego posiada zresztą więcej znanych mi osób.

Pomimo niemal roku od premiery gra, choć bogatsza we wszystkich elementach od jedynki pod koniec jej życia, jest nadal rozwijana, zarówno za darmo (nowe rangi, które przecież muszę wbić), jak i już niebawem za opłatą – pod koniec lipca ukaże się Octo Expansion, dodające sporo nowych misji dla jednego gracza oraz możliwość wcielenia się w przedstawiciela rasy Octolingów, do tej pory pełniących głównie rolę przeciwników. I jak zdecydowanie preferuję płacenie za grę raz, tak zapewne kupię to DLC. Bo nadal chce mi się splatować.

Komentarze

Popularne posty