Splatoon, czyli od kilkuset godzin wącham farbę
Ostatnimi czasy nie mam wielkiej ochoty na granie w nowe (przynajmniej dla mnie) rzeczy. Polecone przez znajomego kultowe, pominięte przeze mnie przez brak
konsol Sony w dzieciństwie Metal Gear
Solid ledwo tylko rozgrzebałem, najczęściej odpalaną aplikacją na PS4 jest
HBO GO i to nawet nie ja z niej korzystam, od tygodni odpoczywa także 3DS.
Jedyna pozycja, którą włączam od czasu do czasu to kolorowa strzelanka na
Switcha, w której steruję istotą raz będącą dzieckiem, a raz kałamarnicą. Jak
to się właściwie stało, że w obu Splatoonach
spędziłem łącznie jakieś 500 godzin?
Cofnijmy się do roku 2015. Wiadomo już, że Wii U jest
sprzedażową porażką, ale konsola nie jest jeszcze w stanie agonii. O ile jednak
w drugiej połowie roku lądują na niej takie gry jak Xenoblade Chronicles X, Super
Mario Maker czy Yoshi’s Wooly World,
tak pierwsza wygląda gorzej – w lutym w sprzedaży pojawia się plastelinowy Kirby and the Rainbow Curse, w kwietniu
w eShopie ukazuje się znakomity dodatek do jeszcze lepszego Mario Kart 8… I to właściwie tyle. Jako
że w owym okresie przechodzę prawdopodobnie najsilniejszy okres
zakochania w Nintendo i gram tylko na konsolach firmy z Kioto, biorę co jest, więc i
zapowiedzianego na E3 2014 Splatoona.
Co prawda z shooterami nigdy nie było mi specjalnie po drodze, ale podobnie
było z wyścigami, a przecież z ochotą zagrywałem się we wspomniane kilka
linijek wyżej kartowe zmagania Mariana i spółki. Wiele nie ryzykuję, najwyżej
sprzedam. Nadchodzi końcówka maja, listonosz przynosi pudełko z grą, wkładam
płytę do konsoli… I znikam w farbie.
Splatoon trafił do
sprzedaży z nikłą zawartością – na premierę znalazła się w nim kampania, po
jednym trybie rankingowym i nierankingowym, pięć map, trochę broni i ubranek. Koncept
od początku był jednak taki sam – Inklingi, bohaterowie gry, w postaci
humanoidalnej przemieszczają się raczej powoli (przynajmniej jak na bohaterów
gier, bo na pewno ruszają się szybciej ode mnie). W dowolnej chwili mogą się
jednakże zamienić w kałamarnice, pod postacią których śmigają zdecydowanie
szybciej, ale tylko wtedy, gdy znajdują się w tuszu o tym samym kolorze co ich
ciała. Atrament o odpowiadającej im barwie mogą rozprzestrzeniać po planszy za
pomocą różnego rodzaju broni. Posługując się pistoletami, snajperkami czy
wałkami, potrafią także pozbywać się przeciwników – Inkling, który oberwał zbyt
dużą ilością tuszu innego koloru, zostaje „zesplatowany” i znika z planszy, by
za kilka sekund odrodzić się w bazie.
Podstawowy tryb gry to Turf War, czyli dominacja o teren.
Drużyny składające się z czterech Inklingów lądują na jednej z map i przez trzy
minuty próbują zamalować jak największy obszar. Liczy się tylko wynik na sam
koniec rozgrywki – jeśli jedna z ekip dominowała przez większość czasu, ale na
sam koniec dała się zepchnąć do defensywy i przeciwnicy zdołali odrobić straty,
przemalowując większość terenu na swój kolor, to właśnie oni cieszą się z
wygranej. Liczba załatwionych wrogów oraz śmierci własnych nie ma żadnego
znaczenia, choć oczywiście łatwiej jest przechylić szalę zwycięstwa na swoją
stronę, gdy oponentów nie ma planszy, bo nie żyją.
Największą zaletą Turf War jest jego przystępność i
niemożność niedołożenia się do wyniku drużyny. Można zagrać słabiutko, można
przez 3 minuty zostać zesplatowanym kilkanaście razy i nie pokryć planszy zbyt
wielką ilością tuszu, ale trudno zawalić rozgrywkę kompanom z drużyny jednym
złym ruchem. Nie ma też obaw o obelgi z ich strony – brak bowiem czatu
tekstowego i głosowego. I nawet nie wiesz, że akurat grasz z zapalczywym Rosjaninem.
Nie dziwi więc, że przez kilka pierwszych godzin nowicjusze mają dostęp tylko
do tego trybu, by poćwiczyć poruszanie się, poznać nieco lepiej plansze i
przejrzeć dostępny arsenał w poszukiwaniu najbardziej odpowiadającej im broni.
Po osiągnięciu dziesiątego poziomu doświadczenia odblokowałem
dostęp do trybów rankingowych. A raczej trybu, bo, jak wspominałem, na początku
w „jedynce” obecny był tylko jeden bardziej kompetytywny sposób rywalizacji.
Splat Zones, bo o nim mowa, to wariacja znanego z innych gier trybu „King of
the Hill”. Obszar konieczny do zamalowania został tu ograniczony – zamiast
pilnować całej planszy, trzeba opanować jeden lub dwa mniejsze prostokąty
znajdujące się na środku mapy i utrzymać je przez pewien czas. Jeśli
przeciwnikom uda się przejąć strefę/strefy, drużyna tracąca ją/je dostaje karę,
którą musi odcierpieć, gdy odzyska panowanie nad terenem, by główny timer znów
zaczął odliczać czas do zera.
Poza kilkugodzinną kampanią dla jednego gracza to wszystko,
co oferował Splatoon w dniu premiery.
Nie przeszkodziło mi to jednak cholernie mocno się w niego wciągnąć i spędzić
wiele czerwcowych dni na bieganiu po umiejscowionej na platformie wiertniczej
planszy Saltspray Rig czy położonej wewnątrz magazynu Walleye Warehouse (skąd
takie obiekty w świecie zamieszkiwanym przez Inklingi? Nie każde postapo to
mutanci i pustkowia). Krótki czas pojedynczej rozgrywki pozwala na odpalenie
gry na chwilę, ale nie będę was oszukiwał – zazwyczaj moje posiedzenia trwały o
wiele dłużej niż momencik. Przegrałem? Czas się zrewanżować, w końcu następna
rundka wraz z czekaniem na nią to tylko kilka minut. Wygrałem? Trzeba
kontynuować dobrą passę, by zdobyć wyższą rangę i trafiać na coraz lepszych
przeciwników.
Dużą rolę w rozwoju nałogu odegrało także… sterowanie
postacią. Pomimo łatki TPS-a, pod tym względem Splatoon to raczej platformówka, i to taka z najwyższej półki, w
której samo sprawdzanie możliwych do wykonania ruchów daje ogromną radochę. Na
poszczególnych mapach roi się od ścian i innych elementów pionowych inaczej, po
których można się wspinać. Dzięki takiemu parkourowi zyskujemy przewagę
wysokości czy otwieramy nową drogę, która, przykładowo, umożliwi zajście od
tyłu przeciwnika nie spodziewającego się zagrożenia. Ścieżek nie ma na tyle
dużo, by sprawnie działający przeciwnicy nie zdołali ich pokryć, ale
wystarczająco dużo, by można było wykorzystać chwilowe braki kadrowe oponentów i
przemknąć za ich plecami.
Albo i nie przemykać, stawiając na bardziej otwartą
konfrontację – i tu do gry wchodzi wybór oręża. Doświadczenie najbliższe
strzelance osiągniemy, decydując się na jeden z pistoletów lub snajperek,
którymi trzeba dokładnie celować, by trafić w przeciwnika. Inaczej wygląda gra
blasterem, który wystrzeliwuje wybuchające pociski – nawet jeśli strzelimy
nieco obok oponenta, zadamy mu obrażenia, więc możemy załatwić chociażby
przeciwnika ukrywającego się za winklem. Po wybraniu mojego ulubieńca, Rollera,
Splatoon przestaje mieć z shooterem
wiele wspólnego – z wałkiem w łapie możemy pacać przeciwników lub nawet
rozjeżdżać ich, gdy nie zauważą, że nadjeżdżamy. Każdy z typów uzbrojenia to
kilka-kilkanaście egzemplarzy różniących się nie tylko zasięgiem,
szybkostrzelnością czy ilością obrażeń zadawanych jednym ciosem, ale też
broniami dodatkowymi (bomby, miny czy przedmioty wspomagające, jak ściana z
farby, przez którą my możemy strzelać, a przeciwnik nie) oraz specjalnymi
(Echolocator ujawniający położenie wrogów na planszy, Inkstrike, któremu cel
wskazujemy na ekranie Gamepada, czy możliwość zamiany na kilka sekund w
potężnego, niewrażliwego na obrażenia Krakena, splatującego wrogów jednym
uderzeniem).
Pomimo zauroczenia, Splatoon
w stanie premierowym zapewne prędzej czy później znudziłby mnie. W erze
płatnych DLC, w której Nintendo już się wtedy znajdowało – patrz multum
dodatków do Super Smash Bros. na
3DS-a i Wii U – Japończycy postawili jednak na rozrost gry za pomocą darmowych
aktualizacji. Powoli rozwijano każdy element pozycji – na początku lipca w grze
wylądował kolejny tryb rankingowy, polegający na jeździe wieżą Tower Control, a
w połowie sierpnia jeszcze jeden, w którym zadaniem drużyny stało się
przetransportowanie do określonego miejsca potężnej broni zwanej Rainmakerem. W
miarowych odstępach pojawiały się także nowe plansze – z pięciu w kilka
miesięcy zrobiło się aż szesnaście. Nie zapomniano także o nowych broniach, w
tym zupełnie nowych ich typach, takich jak całkiem sympatyczne wiadra czy
miniguny (którymi zupełnie nie umiem się posługiwać, ale bardzo boję się ich,
gdy znajdą się w rękach specjalisty), a także setkach nowych ubranek – lepiej
splatować będąc porządnie przyodzianym, nieprawdaż?
Pomimo całego tego rozwoju, nie spędzałem z dopakowanym
zawartością Splatoonem tak wiele
czasu jak na początku – pewnie z połowa z kilkuset godzin przesiedzianych z grą
przypadła na pierwszy miesiąc, w którym grałem w niemal każdej wolnej chwili (a
jako leniwy studenciak takich chwil miałem sporo). Coraz częściej wpadałem
jedynie na Splatfesty, rozgrywane co kilka tygodni eventy, w których można było
zdobyć ślimaki służące do rotacji umiejętnościami na elementach ekwipunku.
Wolałem raczej tkwić na innej planecie w Xenoblade
Chronicles X albo szlachtować monstra w Monster
Hunter 4 Ultimate. Splatoon
poszedł w odstawkę, ale wiedziałem, że kiedyś powróci, w takiej czy innej
formie.
I powrócił szybko, bo po nieco ponad dwóch latach, już w
wersji na Switcha. Pomimo dwójki w tytule to raczej edycja 1.5 – oprawa i rozgrywka
łudząco przypomina tę z poprzednika. Tym razem gra na start jest jednak
bogatsza – znalazły się w niej wszystkie tryby rankingowe dostępne w „jedynce”,
jeszcze lepsza kampania, więcej map (osiem zamiast pięciu) i gratów wszelkiego
rodzaju. Z powodu braku Switcha w owym okresie (Breath of the Wild ograłem na Wii U i wolałem postawić pod
telewizorem PS4, na które niedługo po premierze „Przełącznika” wyszedł jeden
z najlepszych jRPG-ów obecnej generacji), w drugiego Splata zagrałem
dopiero w grudniu, po nacieszeniu się nowym zakupem (czytaj: uporaniu się z Xenoblade Chronicles 2).
Od razu poczułem się jak w domu. Podśmiewałem się z reklam
Switcha sugerujących, że to konsola, na której można zagrać gdziekolwiek, z
kimkolwiek i kiedykolwiek, ale to właśnie dzięki przenośności mogę sobie
posplatować tu i tam (chociaż i tak głównie na fotelu, ale że liczba domowników
chętnych skorzystać z telewizorów jest zazwyczaj wyższa niż liczba tychże w
domu – dobre i to). Co prawda początkowo brakowało mi nieco mapy widocznej
przez cały czas na Gamepadzie, ale możliwość gry w trybie handheldowym,
niedostępna na Wii U, szybko wynagrodziła mi tę niedogodność. Może i Switch
odstaje od PS4 i Xboksa One pod względem mocy, może i bateria starcza na jakieś
trzy godziny zabawy, ale i tak sposobność odpalania takich rzeczy jak Breath of the Wild czy Splatoon 2 właśnie gdzie mi się podoba, nadal robi na mnie wrażenie.
Wracając do Splatoona
2 – gdy nabyłem grę, ta była już wypakowana porządną dawką zawartości.
Zacząłem poznawać nowe mapy (niemal wszystkie były świeże), próbować nowych
typów broni wyposażonych w nowe specjale – pozwalających na rolowanie po
planszy, dzierżonych w obu rękach pistoletów maszynowych zwanych Dualies, a
także parasolek, z których można nie tylko strzelać, ale także używać jako
tarczy. Wsiąknąłem w Salmon Run, tryb kooperacyjny polegający na odpieraniu fal
wrogów, zbieraniu jajek i przegrywaniu w głupich okolicznościach. Wreszcie
pograłem też więcej ze znajomymi, bo jakoś łatwiej o zgranie się na partyjkę na
Switchu, którego posiada zresztą więcej znanych mi osób.
Pomimo niemal roku od premiery gra, choć bogatsza we
wszystkich elementach od jedynki pod koniec jej życia, jest nadal rozwijana,
zarówno za darmo (nowe rangi, które przecież muszę wbić), jak i już niebawem za
opłatą – pod koniec lipca ukaże się Octo Expansion, dodające sporo nowych misji
dla jednego gracza oraz możliwość wcielenia się w przedstawiciela rasy Octolingów, do tej pory pełniących głównie rolę przeciwników. I jak zdecydowanie preferuję płacenie za grę raz, tak zapewne kupię to DLC. Bo nadal chce mi się splatować.





Komentarze
Prześlij komentarz