Poznałem historię starożytnego Rzymu z równoległego wszechświata
Gdy znajomy polecił mi The Age of Decadence, skłamałbym, gdybym napisał, że się nie zawahałem. Komputerowa gra RPG w stylu klasyków z przełomu wieków? W ostatnich latach wyszło trochę takich rzeczy, ale w RPG-i na komputerze to ja grałem dawno temu. Ostatnio chyba w Skyrima, który wyszedł – aż trudno w to uwierzyć – dekadę temu. Poza tym, o ironio, mój gamingowy laptop, który kupiłem, żeby znów zacząć grać na komputerze (spoiler: nie zacząłem), niedawno odmówił mi posłuszeństwa. Pozostałem tylko z tak zwanym „laptopem do Internetu i filmów”.
Znajomy zapewnił mnie jednak, że gra pójdzie nawet na kalkulatorze. A tak się składa, że wychowałem się na tych wszystkich możliwych do odpalenia na współczesnych kalkulatorach Falloutach, Baldur’s Gate’ach i innych Icewind Dale’ach. Przypomniałem też sobie, jak długo zwlekałem z zagraniem w Xenogears, aby potem zastanawiać się, po co. Włączyłem Steama, dodałem grę do koszyka i zapłaciłem, a już po kilkunastu minutach program poinformował mnie, że wszystko gotowe. Kliknąłem „GRAJ”. Przez kilka kolejnych dni nie myślałem o niczym innym niż The Age of Decadence.
Świat przedstawiony w The Age of Decadence znajduje się w całkowitej ruinie. Wszystkiemu winna jest Wielka Wojna pomiędzy Starym Imperium a ludem Qantari, która rozegrała się kilkaset lat temu. Jak podają legendy, obie strony skorzystały z pomocy nadnaturalnych sił, co skończyło się ogromnymi zniszczeniami. Stare Imperium upadło, a świat pogrążył się w chaosie. Po kilku stuleciach ludzkość nadal nie otrząsnęła się z wojennej zawieruchy.
Unikalny setting jest jedną z największych zalet The Age of Decadence, a jednocześnie jedną z tych, która od razu rzuca się w oczy. Nie ma tu orków ani elfów. Nie ma też czarodziejów ciskających ognistymi kulami. Jest upadły świat inspirowany starożytnym Rzymem, zamieszkiwany przez ludzi, którzy cofnęli się w rozwoju. Niszczejące mury miast łatane są drewnem. Mało kto zdaje sobie sprawę, jak działają maszyny skonstruowane przez mędrców ze Starego Imperium. Bogaci mieszkają w pałacach, a reszta w rozpadających się domach, jedząc co popadnie lub szukając szczęścia w szarej strefie. Oprócz miast istnieją jedynie pojedyncze wioski, których mieszkańcy próbują uprawiać rośliny w jałowej ziemi. Numernabis z Asteriksa i Obeliksa: Misji Kleopatry niechybnie określiłby ten świat jako miejsce nie do życia.
Historia przedstawiona w The Age of Decadence toczy się na dwóch płaszczyznach. Pierwszą z nich jest poznawanie dziejów zniszczonego świata. Na początku gry wchodzimy w posiadanie tajemniczej mapy. Lokalny loremaster, czyli naukowiec zbierający i badający przedmioty pochodzące sprzed Wielkiej Wojny, kieruje nas do miejscowego władcy; ten poleca szukać informacji w kolejnym mieście. Podążając wyłącznie za głównym wątkiem, można by ukończyć grę pewnie w jeden niezbyt długi wieczór. Na szczęście to nie wszystko, co oferuje The Age of Decadence.
Drugą płaszczyzną jest walka stronnictw. W świecie The Age of Decadence istnieje siedem frakcji, które próbują osiągnąć własne cele. Nie każdą postacią da się jednak dołączyć do każdej z nich. Gdy Cesarscy Strażnicy zobaczyli moje wątłe ciało (zbyt niski parametr Siły), od razu mnie pogonili. Z powodu braku umiejętności przywłaszczania cudzych rzeczy (za niska umiejętność Kradzieży) nie umiałem z kolei zaimponować szefowi miejscowego oddziału gildii złodziei. Trochę z braku laku, a trochę po to, by jak najlepiej wykorzystać krasomówcze talenty swojej postaci, skierowałem swoje kroki w stronę lokalnej filii gildii kupców zarządzanej przez, jak się okazało, zręcznego manipulatora. Pieniądz zawsze się przyda.
Nie musimy być jednak wierni pierwszemu chlebodawcy aż do samego końca gry. Okazji do zmiany stron nie brakuje i często trudno się przed taką decyzją powstrzymać – zwłaszcza gdy widzi się potencjalne korzyści. Warto jednak pamiętać, że nielojalność skutkuje spadkiem reputacji u danej frakcji, a wystawiony do wiatru lord czy dowódca wojskowy może nie puścić nam zdrady płazem. Mina trochę mi zrzedła, gdy podczas podróży między miastami z krzaków wyskoczyli na mnie zbójcy. Jak się okazało – wysłani przez upokorzonego wcześniej przeze mnie ważniaka z Cesarskiej Straży. Nie udało mi się uciec. Nie doszło jednak do rozlewu krwi. Szczypta perswazji, w połączeniu z groźbami, skłoniła bandziorów do odwrotu.
Ogromną zaletą The Age of Decadence jest dowolność w osiągnięciu końcowego celu. Możemy nie angażować się specjalnie w walkę stronnictw lub jedynie udawać popieranie określonej frakcji dla własnych korzyści – na przykład aby uzyskać informacje o miejscu położenia cennego artefaktu. Możemy też nie zagłębiać się w historię upadku świata. Niektóre stronnictwa uważają, że co było, to było. Trzeba skupić się na teraźniejszości, a dawne legendy – prawdziwe czy nie – powinny pozostać legendami. Ukończenie gry jest możliwe niezależnie od obranego podejścia. Tyle że finał historii może być zupełnie inny, niż to sobie wyobrażaliśmy.
Podczas tworzenia postaci wybieramy jej pochodzenie. Wpływa ono na początkową reputację u poszczególnych frakcji i przebieg pierwszego zadania, ale w żaden sposób nie ogranicza możliwości rozwoju. Na ekranie kreacji bohatera gra podświetla co prawda najistotniejsze umiejętności dla danego pochodzenia, ale jest to jedynie sugestia. Najemnik może umieć nie tylko machać mieczem czy toporem, ale też radzić sobie z craftingiem i alchemią. Asasyn może nie tylko zabijać po cichu, ale także potrafić podszywać się pod inne postacie i przekonywać je do swoich racji. Nic nie stoi na przeszkodzie, by kupiec potrafił otwierać zamki i rozbrajać pułapki.
Umiejętności rozwijamy w klasyczny sposób – dzięki punktom umiejętności. Gra łaskawie daje nam ich trochę na początek, a w toku rozgrywki zdobywamy je, rozwiązując problemy: czy to w siłowy, czy w bardziej finezyjny sposób. Nie ma z kolei innego rozwiązania charakterystycznego dla RPG-ów, czyli wbijania poziomów doświadczenia. Początkowa pula punktów życia – nie licząc możliwych do policzenia na palcach jednej ręki okazjach do jej niewielkiej modyfikacji – jest niezmienna przez całą grę. Podobnie jest ze statystykami, które twórcy zaczerpnęli z serii Fallout, dla niepoznaki zmieniając nazwę jednego z parametrów oraz pomijając Szczęście. Czy to sugestia, że w The Age of Decadence nie ma co liczyć na fuksa?
Na pewno nie podczas starć. Już na samym początku, podczas nieobowiązkowego samouczka, The Age of Decadence lojalnie ostrzega, że walka jest trudna. Uprzejmie informuje, że nawet grając postacią, która potrafi posługiwać się orężem i umie założyć zbroję na właściwą stronę, nie warto angażować się w zbędne potyczki. Wziąłem sobie tę radę do serca. Może nawet aż za bardzo, bo w trakcie kilkunastogodzinnej rozgrywki nie stoczyłem ani jednej walki. Chociaż żeby być precyzyjnym, powinienem napisać „nie wygrałem”. Gdy kilka razy nie udało mi się przekonać przeciwnika do swoich racji, ten wyciągał broń. I kończyło się to tak, jak zapowiadała gra, czyli błyskawiczną śmiercią mojej postaci od ostrza miecza czy bełtu wystrzelonego z kuszy, a następnie wczytania poprzedniego zapisu.
System walki został zrealizowany… poprawnie. Także tutaj twórcy mocno czerpali z pierwszych Falloutów: starcia toczą się w turach, mamy kilka punktów akcji do wykorzystania, a atakując przeciwnika, możemy celować w poszczególnie części jego ciała. Aż roi się od różnych rodzajów broni i zbroi, które możemy znaleźć, nabyć u kupców i wykonać samodzielnie dzięki prostemu systemowi craftingu. Albo alchemii – nic nie stoi na przeszkodzie, by udowadniać swoje racje, rzucając w przeciwników zakupionymi lub własnoręcznie wytworzonymi bombami czy fiolkami z greckim ogniem.
Nietrudno odnieść jednak wrażenie, że ostrzeżenie o wysokim poziomie trudności starć ma na celu nie tyle przygotować graczy na konieczność zdobywania lepszych broni i zbroi czy dbania o ekwipunek, a zniechęcić do kroczenia ścieżką przemocy. Nie ma tu systemu moralności znanego między innymi z Mass Effectów. Walka jest jednym ze sposobów na dotarcie do celu, a gra nie karze nas za to, że odrąbujemy kończyny albo podcinamy gardła. Wręcz przeciwnie – możemy zastraszać inne postacie, przekonując je, jakimi to zabijakami nie jesteśmy. W jednym z miast jest arena, na której postacie, które nie potrafią walczyć, szybko pożegnają się z życiem.
Twórcy z pewnością wiedzą jednak, że to historia, a nie walka, jest najmocniejszą stroną The Age of Decadence. Kreując postać nastawioną na torowanie sobie drogi za pomocą miecza, trzeba zainwestować punkty w Siłę, Zwinność i Odporność kosztem Percepcji, Inteligencji i Charyzmy. W ten sposób otworzą się przed nami pewne ścieżki, które podczas gry kupcem czy chuderlawym badaczem okażą się niedostępne. Inne – zaryzykuję stwierdzenie, że znacznie ciekawsze – pozostaną jednak zamknięte.
Twórcy z pewnością wiedzą jednak, że to historia, a nie walka, jest najmocniejszą stroną The Age of Decadence. Kreując postać nastawioną na torowanie sobie drogi za pomocą miecza, trzeba zainwestować punkty w Siłę, Zwinność i Odporność kosztem Percepcji, Inteligencji i Charyzmy. W ten sposób otworzą się przed nami pewne ścieżki, które podczas gry kupcem czy chuderlawym badaczem okażą się niedostępne. Inne – zaryzykuję stwierdzenie, że znacznie ciekawsze – pozostaną jednak zamknięte.
Nawet wcielając się w postać wygadanego oszusta, który potrafił wmówić zbójom, że zadzieranie z nim nie jest najlepszym pomysłem, widziałem wiele lokacji, do których nie potrafiłem wejść. Co mi po umiejętności perswazji, skoro starej maszyny sprzed Wielkiej Wojny przegadać się nie da? Po obejrzeniu dwóch nieszczególnie satysfakcjonujących zakończeń niemal od razu zacząłem więc drugie przejście. Nie stworzyłem postaci zorientowanej na walkę. Znajomy podrzucił mi wskazówki co do buildu pozwalającego dowiedzieć się możliwie jak najwięcej o historii świata The Age of Decadence. Skorzystałem także z pomocy Internetu. Tym razem chciałem poznać tyle lore, ile to tylko możliwe. Chociaż nadal polecam najpierw przejść grę „na ślepo”, aby przekonać się, ile można osiągnąć samemu w preferowany sposób.
Drugą rozgrywkę zacząłem jako loremaster. Stale rozwijana znajomość starożytnych języków, zapomnianych rytuałów czy tajemniczych przedmiotów (za pomocą wbijania kolejnych punktów w umiejętność „Lore”) pozwoliła mi się dostać w wiele ciekawych miejsc. Gdy nie wystarczały umiejętności charakterystyczne dla mojego pochodzenia, uciekałem się do perswazji czy kanciarstwa. Gdy i to zawodziło, obrzucałem przeciwników rezultatami moich alchemicznych eksperymentów. Z czasem zacząłem trochę naginać zasady, magazynując punkty umiejętności i przydzielając je dopiero wtedy, gdy wyższy poziom danej zdolności był mi potrzebny do progresu. Robiłem też multum zapisów w różnych momentach, aby po przejściu gry jedną ścieżką wczytać wcześniejszy zapis i skierować fabułę na inne tory.
Drugą rozgrywkę zacząłem jako loremaster. Stale rozwijana znajomość starożytnych języków, zapomnianych rytuałów czy tajemniczych przedmiotów (za pomocą wbijania kolejnych punktów w umiejętność „Lore”) pozwoliła mi się dostać w wiele ciekawych miejsc. Gdy nie wystarczały umiejętności charakterystyczne dla mojego pochodzenia, uciekałem się do perswazji czy kanciarstwa. Gdy i to zawodziło, obrzucałem przeciwników rezultatami moich alchemicznych eksperymentów. Z czasem zacząłem trochę naginać zasady, magazynując punkty umiejętności i przydzielając je dopiero wtedy, gdy wyższy poziom danej zdolności był mi potrzebny do progresu. Robiłem też multum zapisów w różnych momentach, aby po przejściu gry jedną ścieżką wczytać wcześniejszy zapis i skierować fabułę na inne tory.
Dogłębnie poznałem sekrety tajemniczej wieży, do której za pierwszym razem nie udało mi się nawet wejść. Dotarłem na samo dno ogromnej dziury, która niegdyś była dystryktem jednego z miast. Rozmawiałem z istotami nie z tego świata. Przeprowadzałem (i udaremniałem) starożytne rytuały. Byłem nawet w przestworzach. Robiłem wiele innych rzeczy, o których nie będę się oczywiście rozpisywał w szczegółach, żeby za wiele Wam nie zdradzić.
Odwiedzając kolejne lokacje i zagłębiając się w napisane piękną angielszczyzną wiekowe zapiski (polskiej wersji niestety brak – a szkoda, bo tłumacze mieliby spore pole do popisu), czułem się jak prawdziwy badacz. Słuchałem legend opowiadanych przez bardów w karczmach, a potem weryfikowałem je, odwiedzając zniszczone miasta czy zapomniane grobowce, do których nikt o zdrowych zmysłach się nie zapuszcza, i zdobywałem kolejne informacje o wydarzeniach sprzed wieków. Aż wreszcie dotarłem do prawdy.
The Age of Decadence śmieje się w twarz RPG-om, w których niezależnie od wyborów podejmowanych w trakcie rozgrywki każdy może osiągnąć każde zakończenie – na przykład wybierając jeden z kolorów w ostatniej scenie. Śmieje się w twarz RPG-om, w których każdą wykreowaną postacią można zostać mistrzem gildii wojowników, magów i złodziei – nawet nie mając pojęcia o walce, magii i złodziejstwie. Śmieje się w twarz RPG-om, które rzucają w graczy ścianami tekstu, ale jest on tak nudny i nic nie wnoszący, że nikt go nie czyta.
Mimo dwóch podejść do The Age of Decadence nadal nie zobaczyłem wielu rzeczy, które gra ma do zaproponowania. Nie wiem, jak gra się Cesarskim Strażnikiem, złodziejem czy asasynem. Skłamałbym jednak, gdybym napisał, że mam przemożną ochotę się tego dowiedzieć. Jeśli weźmie mnie na taktyczne starcia, odświeżę sobie stare Fallouty albo zagram wreszcie w Fire Emblem. Jeśli będę chciał się poskradać, odpalę Thiefa albo Deus Exa. Jeśli będę chciał pozbyć się po cichu kilku ludzi, włączę Hitmana. W The Age of Decadence najważniejszy był dla mnie tekst. Gdyby twórcy z Iron Tower Studio zdecydowali się na stworzenie powieści wizualnej zamiast RPG-a, bardzo możliwe, że gra tylko by na tym zyskała.
Screeny zaczerpnąłem ze Steama. Gra co prawda działa na moim kalkulatorze, ale wygląda... średnio. "Na szczęście" na wysokich detalach wygląda niewiele lepiej.










Komentarze
Prześlij komentarz