Potęga podświadomości

Co może wyjść z połączenia policyjnego śledztwa w sprawie tajemniczego morderstwa, plejady nietuzinkowych postaci, w której pierwsze skrzypce grają nastoletnia internetowa idolka i będący jej fanem otaku, oraz nieprzyzwoitej liczby żartów z seksualnym podtekstem? Jak się okazuje – zaskakująco dobra gra. I chyba nic w tym dziwnego, skoro autorem scenariusza jest znany z serii Zero Escape Kotaro Uchikoshi. 

Głównym bohaterem AI: The Somnium Files jest Kaname Date, który pracuje dla tokijskiej policji. Nie jest jednak zwykłym dzielnicowym, a jednym z Psyncerów – specjalistów od zagłębiania się w podświadomość innych osób, by wyciągnąć stamtąd istotne informacje. W pracy pomaga mu sztuczna inteligencja AI-Ball, zwana też Aibą, która na co dzień znajduje się w jego… lewym oczodole. Date stracił oko sześć lat przed wydarzeniami z gry i nie pamięta nawet, jak to się stało, bo stracił też pamięć. Tak, wiem, sztampa, ale czytajcie dalej!

Pewnego dnia Date zostaje wezwany na miejsce morderstwa. W nieczynnym parku rozrywki znajdującym się w opuszczonej dzielnicy miasta ktoś przywiązał do karuzeli zwłoki kobiety pozbawione lewego oka. Podczas oględzin miejsca zbrodni Date znajduje w kolumnie karuzeli znajomą postać. To 12-letnia Mizuki – córka jego przyjaciela, nad którą sprawuje opiekę, a zarazem córka ofiary. Mizuki trzyma w rękach zakrwawiony szpikulec do lodu, a w wyniku doznanego szoku utraciła zdolność mowy. Date nie pozostaje nic innego, jak rozpocząć śledztwo.

Odwiedzanie kolejnych lokacji i rozmawianie z kolejnymi postaciami, aby popchnąć sprawę do przodu – na tych dwóch czynnościach spędzamy mniej więcej trzy czwarte gry. Wybieramy z mapy jedną z miejscówek, do których w danym momencie pozwala nam pójść gra, a Date przeważnie od razu się do niej „teleportuje”. Czasami prowadzimy też konwersacje w samochodzie, najczęściej z naszą kumpelą na dobre i na złe Aibą, która wyświetla swój hologram na przednim siedzeniu. A czasami wychodzi z oczodołu Date i przyjmuje postać małej, pokemonopodobnej istoty. Kawaii!

AI: The Somnium Files nie jest jednak klasyczną visual novelką, w której nie uświadczymy niczego innego prócz kolejnych bloków tekstu. W niemal każdej miejscówce jest wiele elementów otoczenia, w które możemy klikać, by dowiedzieć się czegoś od innych postaci… albo usłyszeć z ich ust sprośny żart. Właściwie to… prawie zawsze jest to sprośny żart. Naprawdę, gdyby zboczonych tekstów było tu dziesięć razy mniej, to nadal byłoby ich dużo. Z czasem ich natłok zaczął mnie męczyć. Na szczęście innego typu humoru też jest tutaj sporo i ogólnie rzecz biorąc, zwykle jest zabawnie. Albo „krindżowo” – oczywiście celowo. Jeśli odbiliście się od The Office, to może nie być gra dla Was.

Tym, co najbardziej odróżnia AI: The Somnium Files od klasycznych przedstawicieli gatunku, są sesje Psyncingu. Date i jego pacjent lub pacjentka zasiadają w fotelach i nie zapinają nawet pasów, a po chwili protagonista budzi się w Somnium, czyli podświadomości „ofiary”, kształtowanej przez jej sny oraz wspomnienia. Sterując Aibą – która w Somnium przybiera postać, jak sama to określa, najlepiej dopasowaną do preferencji Date, czyli młodej kobiety w niepokojąco kusej sukience – musimy zdjąć sukienkę mentalne blokady w głowie pacjenta. Pozwala nam to uzyskać cenne informacje, których z różnych powodów nie możemy zdobyć w realnym świecie. Mamy na to sześć minut. Jeśli nam się nie uda, game over.

Somnia (liczba mnoga) zdecydowanie kradną show. Jako że nie obowiązują w nich zasady rządzące prawdziwym światem, każda akcja może przynieść zupełnie niespodziewaną reakcję. Co się stanie, gdy w pierwszym Somnium mocniej wciśniemy szpikulec do lodu w plakat przedstawiający zamordowaną matkę Mizuki? Co, gdy postanowimy go wyciągnąć? A co, gdy w innym Somnium wklepiemy sekwencję klawiszy z pewnej bijatyki w panelu sterowania dźwigu? Nigdy nie wiadomo. Nie ma, że coś wydaje się być głupie – pozornie bezsensowna czynność może być tą właściwą.

Warto mieć jednak na uwadze, że każda akcja zabiera mniej lub więcej czasu. Szybko okazuje się, że sześć minut to niewiele i nie da się zobaczyć wszystkiego za jednym podejściem. Można jednak próbować przedłużyć swój pobyt w Somnium – na przykład poprzez wykonywanie dodatkowych akcji, które same zabierają niewiele czasu, a dodatkowo dają bonus w postaci możliwości skrócenia czasu trwania innych akcji. Ponadto gdy stoimy w miejscu, czas płynie bardzo powoli, więc możemy się w spokoju zastanowić, co dalej.

Wszystkie Somnia są „jakieś”: jedno zaskoczyło mnie wizualnie, inne wywołało ciarki na plecach, a jeszcze inne całkowicie rozkleiło. Oczywiście nie będę ich teraz dokładnie opisywał, bo domyślanie się, jak będzie wyglądać kolejna łamigłówka w świecie podświadomości, to połowa frajdy. Dodam tylko, że o ile zdecydowana większość Somnii stoi na wysokim poziomie, to zdarzają się też słabsze – na przykład jedno było dla mnie zupełnie nieinteresujące, a w dodatku mocno stresujące z powodu dużej liczby akcji zajmujących sporo czasu. Po upłynięciu sześciu minut możemy się jednak cofnąć do checkpointa (jeśli odblokowaliśmy jakieś w danym Somnium) i spróbować ponownie. Albo wiedząc już, co należy zrobić, zacząć łamigłówkę od nowa.

Niektóre Somnia da się przejść na różny sposób, co odblokowuje alternatywne linie czasowe. To nie spoiler – gra nie ukrywa, że są jakieś inne ścieżki, a wręcz informuje nas o tym fakcie. W zależności od tego, w jaki sposób rozwiążecie pierwsze Somnium, Wasze pierwsze kilkanaście godzin w grze może się zupełnie różnić od moich. Podążając obraną ścieżką, w pewnym momencie doszedłem jednak do ściany – gra nagle stwierdziła, że nie mogę zobaczyć kolejnych wydarzeń, bo najpierw muszę zobaczyć inne ścieżki. Całość zajęła mi nieco ponad 30 godzin. Jeśli nie będziecie obsesyjnie klikać we wszystkie elementy otoczenia, zapewne zajmie Wam to nieco mniej czasu.

Od intrygi rozpisanej przez Uchikoshiego kilka razy wybuchła mi głowa. Nie zliczę, ileż to razy zatrzymywałem się na chwilę, odkładałem pada i zaczynałem się zastanawiać, co tu może być grane. Zazwyczaj jednak nic z tego nie wychodziło, bo gra raz po raz mnie zaskakiwała. Opad szczęki spowodował u mnie zwłaszcza przedstawiony w jednej ze ścieżek sposób działania mordercy. Coś takiego mógł wymyślić tylko człowiek, który stwierdził w jednym z wywiadów, że gdyby nie gry, dzięki którym może pokazać, co siedzi mu w głowie, być może sam zostałby kryminalistą i zaczął zabijać. Atmosfera w AI: The Somnium Files bywa gęsta. Podczas gdy w skórze Date szukamy kolejnych poszlak, zabójca pozostaje na wolności i nie waha się uderzać ponownie, co skutkuje wieloma momentami rodem z dobrego thrillera. Bywa też obrzydliwie – może nie aż tak, bym zwrócił śniadanie, ale parę razy się wzdrygnąłem.

Nie jestem może specjalistą od ogarniania, czy w fabułach gier wszystko „się spina” i nie ma w nich jakichś głupotek, która mi umknęły, ale nie odniosłem wrażenia, by w scenariuszu AI: The Somnium Files pojawiły się jakieś zwroty akcji z tak zwanej „dupy”. Wszystko ma tu sens i nic nie dzieje się przypadkowo, mimo że czasem może się tak na pierwszy rzut oka wydawać. Skłamałbym jednak, gdybym napisał, że pod koniec gry nie zaczęło mi się to wszystko trochę mieszać. Co? Gdzie? Jak? Czy ta postać zrobiła coś w tej ścieżce, czy jednak w innej? Na szczęście w każdej chwili możemy rzucić okiem na flowchart, który schludnie prezentuje wszystko, co do tej pory widzieliśmy, oraz poczytać opisy rozdziałów. Korzystając z niego, możemy też rozegrać wybraną scenę jeszcze raz bez konieczności rozpoczynania całego rozdziału od nowa. Super sprawa.

Na pochwalę zasługują również postacie. Początkowo nie byłem przekonany co do słodkiej aż do przesady idolki Iris, wręcz stalkującego ją NEET-a Oty czy zachowującej się jak typowa tsundere Mizuki. W toku gry zapałałem jednak do nich sympatią, w czym na pewno pomogło wiele rozmów jeden na jeden, które urozmaicają zdobywanie poszlak. Obsada nie jest może szczególnie szeroka, ale wychodzi to grze na dobre. Twórcy poszli na jakość, a nie ilość – z większością postaci rozmawiamy wiele razy, dzięki czemu mamy okazję dobrze je poznać. PS. Niemal wszystkie dialogi są udźwiękowione. Japońscy voice actorzy spisali się na złoty medal, ale jeśli wolicie, do wyboru są także angielskie głosy.

Niestety w tej beczce miodu znalazła się łyżka dziegciu… a nawet kilka. Do gustu nie przypadły mi przede wszystkim sekwencje QTE. Nie dość, że wydają się być dodane na siłę, to są zupełnie absurdalne. Postacie robią w nich naprawdę dziwne rzeczy i stają się przy tym kuloodporne. Ja wiem, że gra ogólnie nie traktuje się poważnie, ja wiem, że to taka konwencja, ale jak dla mnie tutaj twórcy trochę przeholowali. A może po prostu nie jestem przyzwyczajony do takiego poziomu „japońskości”.

Zdarzają się też momenty przestoju – wędrujemy od lokacji do lokacji i przepytujemy kolejne osoby, ale nie dowiadujemy się niczego przydatnego. Niby o to deweloperom chodziło, ale nie znaczy to, że nie bywa to nudne. No i niektóre żarty słowne są zwyczajnie drętwe. Date albo Aiba źle nazywają jakąś rzecz, jedno krzyczy na drugie, że ten przedmiot nazywa się inaczej… trudno mi to opisać, ale nie jest to śmieszne nic a nic. Suchość w ustach pojawiająca się przy czytaniu tego typu wymian słownych bierze się zapewne z problemów ze zlokalizowaniem japońskich gier słownych na język angielski.

Choć z pozoru wydawać by się mogło, że połączenie kryminalnej intrygi, głupawych żartów o rozmiarze jaj dawnego chłopaka przełożonej głównego bohatera i niezręcznych momentów w stylu nagłych występów wokalno-tanecznych nie mogło się udać, wygląda na to, że twórcy ze studia Spike Chunsoft podołali temu zadaniu. Angażująca historia, dające się lubić postacie, fantastyczne udźwiękowienie (muzyka nie nadaje się raczej do słuchania poza grą, ale w samej grze spełnia swoje zadanie, i to z nawiązką)... czego chcieć więcej? Chyba tylko sequela, ale ten już w przyszłym roku. A może byście chcieli, żeby za darmo Wam to dali, co? Tak dobrze to nie jest, ale jeśli subskrybujecie Game Passa, to możecie zaczynać pobieranie.

Ja w tym czasie zajmę się odświeżaniem karty w przeglądarce z aktualną ceną Zero Escape: The Nonary Games na PS4. Bo wiecie co, przyznaję się bez bicia, że o tym Kotaro Uchikoshim we wstępie to napisałem tak trochę na wyrost – nie grałem w inne jego gry. Wiem tylko trochę na ich temat, głównie od kolegi, ale on z kolei nie grał jeszcze w opisywaną wyżej grę… razem moglibyśmy mieć wszystko! Zakończę ten wpis następującymi słowami: tylko raz prawie zarwałem nockę, grając w grę wideo – właśnie przy AI: The Somnium Files. Mam tylko nadzieję, że gdy będę ją odsypiał, nikt nie będzie grzebał w mojej podświadomości.

Komentarze

Popularne posty