Zeskanuj je wszystkie

Gdy kolejne główne odsłony serii Pokemon stają się coraz gorsze, nie pozostaje nic innego, jak szukać alternatywy. Jest to szczególnie proste, gdy jedna z takich alternatyw od paru lat leży w twojej szufladzie. Gdy przypomniałem sobie, że kupiłem Digimon Story: Cyber Sleuth Complete Edition zamiast Pokemon Sword & Shield, aby nigdy go nie odpalić, a parę dni później zaopatrzyłem się w grę z ósmej generacji kieszonkowych stworków i włączyłem ją od razu po zdjęciu folii, ogarnęło mnie uczucie bezkresnego zażenowania. Wreszcie nadszedł jednak dzień, w którym włożyłem kartridża ze wspomnianą edycją kompletną do konsoli i sprawdziłem, o co chodzi z tymi cyfrowymi maszkarami. To, co zobaczyłem, przypominało Pokemony jeszcze mniej, niż się spodziewałem.

Jeśli uważacie, że żyjemy w cyfrowym świecie, to co dopiero mają powiedzieć mieszkańcy digimońskiego Tokio. Spędzają oni całe godziny podłączeni do EDEN – wirtualnej rzeczywistości, do której przenoszona jest ludzka świadomość. W niej pracują, robią zakupy czy spotykają się ze znajomymi. To swego rodzaju metawersum zamieszkują także Digimony, cyberstworki, które wykorzystywane są przez hakerów do… cóż, hakowania. Przez większość z nich postrzegane są one jako programy przydatne do realizacji swoich celów. EDEN to jednak nie tylko liczne udogodnienia, ale także zagrożenia – i to nie tylko związane ze złymi hakerami. Media informują o kolejnych osobach, któr­e podczas przebywania w cyberprzestrzeni złapały tajemniczą chorobę i w prawdziwym świecie zapadły w śpiączkę. Nikt się z niej jeszcze nie wybudził.


Problemy, choć nieco innego typu, nie omijają także bohaterów obu gier wchodzących w skład Digimon Story: Cyber Sleuth Complete Edition. Bohaterka pierwszej z nich (można grać także chłopakiem) podczas wizyty w EDEN zostaje zaatakowana przez dziwnego stwora zwanego Eaterem, przez co jej proces wylogowania zostaje zakłócony. W wyniku tego pojawia się w prawdziwym świecie jako na wpół cyfrowa istota. Zostaje jednak „uratowana” przez specjalizującą się w cyberprzestępstwach detektyw Kuremi i zostaje jej asystentką. Bohatera drugiej gry w zestawie, Hacker’s Memory (w tej części płci protagonisty z jakiegoś powodu wybrać już nie można), też spotkało coś traumatycznego – ktoś ukradł jego konto EDEN, przez co został on oskarżony o przestępstwo, którego nie popełnił. Jako członek hakerskiej ekipy Hudie próbuje dowiedzieć się, kto to zrobił.

Ciekawym zabiegiem deweloperów jest umieszczenie obu historii nie tylko w tym samym uniwersum, ale także w tym samym czasie. Pozwoliło to na recykling lokacji i postaci pobocznych zaprezentowanie tych samych wydarzeń z dwóch punktów widzenia. Jednocześnie fabuły obu gier mają tylko parę punktów stycznych, więc mimo tego, że obie pozycje wyglądają bardzo podobnie, przy przechodzeniu ich jedna po drugiej nie miałem aż tak silnego wrażenia, że gram jeszcze raz w to samo. Aha, teoretycznie można zacząć zabawę od dowolnej odsłony, ale gra sugeruje, aby na początku zabrać się za podstawowe Digimon Story: Cyber Sleuth. I ja się z nią zgadzam, bo Hacker’s Memory momentami sprawia jednak wrażenie czegoś, co ma poprzednika.

„No dobra, ale co z tymi Digimonami, Kartografie Gier?” – zapytacie. Już odpowiadam. Na początku gry dostajemy program „Digimon Capture” i podobnie jak w Pokemonach wybieramy startera. Aby pozyskać kolejne stworki, nie rzucamy w nie jednak Digi Ballami, a… skanujemy je podczas losowych walk w EDEN. Dopiero po odszyfrowaniu stworka na przynajmniej 100% (na co potrzeba zwykle kilku spotkań) możemy go pobrać. Wykluwa się on wówczas z digijajka i jest od razu gotowy do walki. Na im więcej procent (maksymalnie 200) poznamy danego Digimona, tym będzie on silniejszy po ściągnięciu, ale różnice są na tyle nieznaczne, że nie ma sensu się tym przejmować.

Digimony, które spotykamy na początku przygody, są małe i urocze, ale jednocześnie niezbyt silne. Aby zwiększyć ich moc, musimy je digiwoluować. Stosowna opcja jest dostępna po osiągnięciu przez nie określonego poziomu; zazwyczaj trzeba spełnić także inne warunki, na przykład podbić jedną lub kilka statystyk stworka. W odróżnieniu od Pokemonów zazwyczaj mamy kilka ewolucji do wyboru. Jeśli widzieliście kiedyś w internecie obrazek przedstawiający schemat ewolucji Digimonów, to pewnie się orientujecie, że mały digikotek niekoniecznie musi zamienić się w większego digikocura – słonecznik przemieniający się w anioła to tutaj sytuacja na porządku dziennym. Nawet jeśli wydaje się to dziwne, biorąc pod uwagę fakt, że Digimony składają się z rekonfigurowalnych danych, jest w tym wszystkim jakiś sens.


Z czasem najważniejszym parametrem, na który musimy zwracać uwagę przy digiwolucjach, staje się ABI. Rośnie on nie tylko po każdej digiwolucji, ale także dedigiwolucji, czyli cofnięciu stworka do jednej z poprzednich form. Aby zdobyć całkiem silne Digimony, zupełnie wystarczające do przejścia obu tytułów, nie trzeba się ABI specjalnie przejmować. Grałem na hardzie i nie sprawiły mi one większych problemów, więc na normalu powinno być jeszcze łatwiej. Do uzyskania naprawdę potężnych maszkar potrzeba jednak licznych digiwolucji i dedigiwolucji, a czasem także fuzji, czyli połączenia kilku Digimonów w jednego. Tak skonstruowany system zachęca do kombinowania i skakania po liniach ewolucyjnych: czy to z chęci uzyskania jak najsilniejszych stworków z jak najróżnorodniejszymi atakami do wyboru, czy z czystej ciekawości, w co jeszcze może się zmienić ten, dajmy na to, digikaktus (spoiler: w humanoidalnego wilka z jet packiem).

Wszystkie te ewolucje w jedną i drugą stronę przeprowadzamy w DigiLabie. To miejsce poza czasem i przestrzenią, w którym znajduje się przede wszystkim DigiFarma. To takie pokemonowe Day Care na sterydach. Na farmie Digimony jedzą digitrawę i robią zdrową digikupkę, ale też trenują, wbijając poziomy doświadczenia i podnosząc statystyki. Podczas gry zdobywamy ulepszenia farmy, dzięki którym odblokowujemy kolejne wyspy do szkolenia Digimonów oraz więcej miejsc na przedmioty zwiększające efektywność ćwiczeń. W DigiLabie spędziłem znacznie więcej czasu, niż kiedykolwiek będę skłonny przyznać. Zmieniałem Digimonom osobowości, obniżałem im statystyki, żeby móc podwyższyć inne… W pewnym momencie zacząłem nawet układać je na poszczególnych wyspach typami, żeby było jeszcze szybciej, lepiej i w ogóle bardziej, chociaż wcale nie było takiej potrzeby. Co ja wam mogę powiedzieć – wciągnęło mnie to jak diabli.

Więcej czasu poświęciłem jednak mimo wszystko na wykonywanie kolejnych misji. Te dzieją się zarówno w prawdziwym świecie, w różnych częściach Tokio, jak i w EDEN. Dzielą się na kilka rodzajów. Najważniejsze w każdym rozdziale są misje fabularne, które rozpoczynają się zwykle „same z siebie” po spełnieniu określonych warunków. Zabierają nas najczęściej do unikatowych, wcześniej niedostępnych lokacji, takich jak różnego rodzaju serwery w EDEN. Poruszając się po nich awatarami, niszczymy firewalle, rozwiązujemy proste zagadki środowiskowe, toczymy losowe walki z mobkami (na dalszym etapie gry możemy je ograniczyć lub wyłączyć) i pokonujemy bossów, aby popchnąć historię do przodu. Czasem zdarzy się nawet jakaś anime cutscenka, chociaż obie gry są w tej kwestii raczej oszczędne i częściej atakują nas gadającymi modelami postaci.

Pozostałe rodzaje misji wybieramy z poziomu tablicy lub komputera. Pierwszym z nich są zadania główne, które trzeba wykonać, żeby odblokować misje fabularne. Zazwyczaj obracają się wokół postaci pobocznych i pozwalają lepiej je poznać. Nie do końca jednak rozumiem, czemu niektóre z nich są obowiązkowe – na mój gust wiele z nich powinno wylądować w grupie zadań pobocznych. Miejscówki, w których się dzieją, są mniej finezyjne niż te z wątku głównego i potrafią się powtarzać. Dla „niepoznaki” są inaczej pokolorowane, ale aż tak ślepy, żeby dać się oszukać, to nie jestem. Za ich wykonanie otrzymujemy czasami przydatne przedmioty. Ostatni rodzaj misji stanowią zadania wyszukiwane przez Digimony na farmie. To typowe zapchajdziury, które polegają na znalezieniu przedmiotu lub spacyfikowaniu hakera czy ich grupki. Czy warto je robić? Raczej nie, bo taki dodatkowy grind nie jest do niczego potrzebny. PS Zrobiłem ich całkiem sporo…

Niezależnie od rodzaju, większość misji sprowadza się do walki – Digimony są nieufne wobec ludzi i wynikają z tego różne nieporozumienia; ewentualnie kroczą złą ścieżką, a my pomagamy im z niej zawrócić. Starcia to jRPG-owa turowa klasyka. Nasz wyjściowy skład liczy trzy stworki plus maksymalnie ośmiu rezerwowych, choć przez większość gry będziemy mieli problem z osiągnięciem tego limitu. U oponentów jest z tym różnie: czasami walczymy z równymi liczebnie ekipami, z kolei bossowie występują zwykle w pojedynkę. O tym, kto zaatakuje pierwszy, decyduje szybkość poszczególnych stworków, a kolejność ruchów wyświetla się na pasku z prawej strony. Gdy przynajmniej dwa nasze stworki znajdą się w kolejce obok siebie, może odpalić się combo, które zaowocuje zwiększonymi obrażeniami czy silniejszym buffem.

Podczas potyczek musimy zwracać uwagę na typy i atrybuty, którymi różnią się Digimony. Wpływają one na mnożnik zadawanych obrażeń. Typy są cztery (Data, Virus, Vaccine i Free), a atrybutów jest dziewięć (Fire, Water, Plant, Electric, Earth, Wind, Light, Dark oraz Neutral). Większość działa na zasadzie papier, kamień, nożyce: Virus pokonuje Data, Data pokonuje Vaccine, a Vaccine pokonuje Virus; Fire jest silny przeciwko Plant, Plant przeciwko Water, a Water przeciwko Fire. Wyjątkami są atrybuty Light i Dark, superefektywne wobec siebie, oraz typ Free i atrybut Neutral, które są poza tą całą układanką i mnożniki ich nie dotyczą. W najlepszym wypadku możemy zadać obrażenia 3 razy wyższe niż normalnie (na przykład atak o atrybucie Electric wykonany przez Digimona typu Data zada trzykrotne obrażenia stworkowi typu Vaccine o atrybucie Wind), a w najgorszym – o połowę niższe. O tym, czy dany ruch będzie wyjątkowo skuteczny czy wręcz przeciwnie, gra informuje nas za pomocą koloru obwódki na wrażym Digimonie.

Mam jednak dwa poważne problemy z systemem walki. Po pierwsze, w starciach z bossami liczą się w zasadzie tylko ataki penetrujące. Ignorują one defensywę lub inteligencję (parametr będący połączeniem Special Attacku i Special Defence'a z Pokemonów) oponenta, dzięki czemu zadają potężne obrażenia. Ataki penetrujące kosztują co prawda sporo punktów many, ale jej zapas można łatwo odnawiać przedmiotami. No dobra, ale w czym problem? A w tym, że takie ataki ma tylko niewielka grupa Digimonów, więc z automatu to właśnie one stają się jedynym sensownym wyborem. Reszta może pełnić co najwyżej rolę wsparcia lub spełniać się w potyczkach z mobkami.

Po drugie, przeciwnicy zdają się mieć nieograniczoną liczbę punktów many. Najbardziej irytuje to podczas starć z niemilcami, którzy mogą się leczyć – okładasz takiego gagatka parę tur, a ten nagle odnawia sobie cały pasek życia. Jedyne, co możemy wtedy zrobić, to wrzucić jak najwięcej buffów i debuffów, a potem spróbować zdjąć go atakami penetrującymi; ewentualnie utrudnić mu życie nieprzyjemnym statusem, na przykład bardzo skuteczną trucizną… o ile nie jest na nią odporny, a pewnie jest. Skoro już jesteśmy przy walce, to wspomnę jeszcze o koślawym sposobie przydzielania punktów doświadczenia. Nie raz miałem wrażenie, że za pokonanie bossa dostawałem mniej „ekspików” niż po starciu z szeregowymi Digimonami.

Oba Cyber Sleuthy prezentują się nieco dojrzalej niż typowe Pokemony. Do tej pory moim jedynym skojarzeniem z Digimonami było anime, które leciało w telewizji w podobnych latach co animacja o kieszonkowych stworkach, a jego bohaterowie byli w zbliżonym wieku co wieczny dziesięciolatek Ash. Tymczasem protagoniści gier z cyfrowymi stworkami wyglądają na licealistów, a nie na dzieciaki z pierwszych klas szkoły podstawowej, których rodzice nie mają nic przeciwko temu, żeby wałęsały się same po świecie i powstrzymywały go od dewastacji. Niefanów serii Persona uspokajam – nie ma tu warstwy rozgrywki polegającej na chodzeniu do szkoły, odpowiadaniu na pytania podczas lekcji i innych tego typu aktywnościach.

Podstawowe Cyber Sleuth nie wyróżnia się fabularnie na tle innych jRPG – to kolejna wariacja na temat ratowania świata przez japońską młodzież w roli głównej. Zaskoczyła mnie jednym fabularnym twistem i nie zostanie mi w pamięci na dłużej. Znacznie lepiej pod tym względem wypada Hacker’s Memory. Opowiada bardziej osobistą historię, która zaangażowała mnie zdecydowanie bardziej. Naprawdę poczułem się częścią tej grupki hakerów z internetowej kafejki w Ikebukuro i zaczęło mi na nich zależeć. Duże wrażenie zrobiły na mnie zwłaszcza ostatnie 3-4 rozdziały, które momentami bardziej przypominały mi ­Serial Experiments Lain niż grę o zbieraniu i trenowaniu stworków. Wycięcie paru zbędnych fragmentów historii na pewno zrobiłoby jej jednak na dobre.

Dobrą robotę wykonali japońscy aktorzy głosowi (angielskiego dubbingu brak), których słyszymy głównie podczas misji fabularnych. Na pierwszy plan wysuwają się antagoniści, choć momentami taka czy inna maniera słyszalna w ich głosach potrafi być irytująca. Główni bohaterowie głosu nie mają, ale linie dialogowe już tak. Porozumiewają się ze światem głównie za pomocą… znaków interpunkcyjnych. Serio, ich typowe „wypowiedzi” to „?”, „!” lub „…”. Poza tym czasami mówią coś poza ekranem, a o co im tak właściwie chodzi, dowiadujemy się dopiero z reakcji postaci pobocznych. Poza tym jeśli już pojawiają się jakieś linijki do wyboru, to nie ma żadnego znaczenia, na którą opcję się zdecydujemy. Czegoś tak kuriozalnego jeszcze nie widziałem, choć czasami jest dzięki temu zabawnie. Czy było to jednak zamierzone, to już inna sprawa.

Swoje momenty ma oprawa muzyczna skomponowana przez Masafumiego Takadę (seria Danganronpa, wiele gier Sudy51). Najbardziej zapadły mi w pamięć utwór towarzyszący starciom z Eaterami oraz wpadające w ucho motywy uprzyjemniające przemierzanie niektórych lochów, takie jak TEN czy TAMTEN. O paru ścieżkach wolałbym jednak zapomnieć – nie dość, że bolały mnie od nich uszy, to jeszcze musiałem ich słuchać raz po raz, bo przygrywają w często odwiedzanych miejscach. Muzykę w Kowloon trzeba po prostu zdelegalizować.

Szukając alternatywy dla Pokemonów, w Digimon Story: Cyber Sleuth Complete Edition znalazłem coś zdecydowanie bardziej przypominającego Personę niż jakąkolwiek odsłonę serii gier z kieszonkowymi stworkami. W Hacker’s Memory jest nawet coś na kształt Social Linków z serii Atlusa, chociaż w bardzo ograniczonej formie. Oba Cyber Sleuthy to dość klasyczne jRPG-i, które powinny przypaść do gustu miłośnikom gatunku, zwłaszcza tym lubiącym łapanie i rozwijanie stworków – to właśnie głównie dzięki tej warstwie rozgrywki brnąłem przez kolejne rozdziały. Jednocześnie zapewne odrzucą te osoby, które długo rozkręcające się japońskie rolpleje z turowym systemem walki omijają szerokim łukiem. Digimonowe opowieści nie robią nic w kierunku tego, by zachęcić takich graczy do siebie.

Mimo że z Digimon Story: Cyber Sleuth Complete Edition spędziłem łącznie trzycyfrową liczbę godzin, nadal mam ochotę na kolejne spotkania z cyfrowymi stworkami. Może dzięki kilkukrotnie przekładanemu, ale chyba wreszcie nadchodzącemu w 2022 roku Digimon Survive przekonam się wreszcie do taktycznych RPG-ów? Wiem też o Digimon World: Next Order, które podobnie jak oba Cyber Sleuthy oryginalnie pojawiło się na Vitę. Na zachodzie wyszło jednak tylko na PS4, a znacznie bardziej wolałbym w nie zagrać w łóżeczku na Switchu. Cóż, czas pokaże, czy moja przygoda z Digimonami potrwa dłużej. Tymczasem wracam do zupełnie innego japońskiego RPG-a, o którym pewnie też kiedyś skrobnę jakąś notkę w moim growym pamiętniczku. Jeśli tylko go skończę… albo to on wykończy mnie.

Komentarze

Popularne posty