Serce z atomu

O Atomic Heart słyszał chyba każdy gracz, który w ostatnim czasie nie żył pod kamieniem. O grze zrobiło się głośno głównie z powodu podejrzanego finansowania – w jej powstawanie mieli być zaangażowani rosyjscy oligarchowie powiązani z Władimirem Putinem. W tle przewijają się jeszcze tematy burzliwego procesu produkcyjnego i złego traktowania pracowników. Zdaję sobie sprawę z problemów towarzyszących powstawaniu gry, ale nie będę się nimi zajmować – zrobili to już inni. Chciałbym skupić się na samej grze. Atomic Heart to udany debiut rosyjskiego cypryjskiego studia Mundfish, choć niektóre decyzje designowe oraz problemy techniczne nie pozwoliły jej być pozycją świetną.

Jest rok 1955. W ZSRR nastąpił przełom technologiczny – radzieccy naukowcy wynaleźli Polimer, niezwykłą substancję o wielu zastosowaniach. Umożliwiła ona między innymi tworzenie różnego rodzaju robotów. Polimer uczynił z ZSRR światową potęgę, eksportującą swoje wynalazki na cały świat. Na dniach ma zostać uruchomiony Kollektiv 2.0, system sterowania maszynami za pomocą myśli, dzięki czemu w kraju zapanuje powszechny dobrobyt.

Sielankę przerywa nagłe wejście robotów w tryb bojowy – zaczynają one zabijać pracowników Zakładu 3826, kompleksu badawczo-produkcyjnego zajmującego się rozwojem Polimerów. W tym miejscu do akcji wkracza gracz. Wcielając się w majora Siergieja „P-3” Nieczajewa, mamy posprzątać ten burdel na rozkaz doktora Sieczeniowa, jednego z twórców Polimeru i szefa Zakładu 3826, który kiedyś uratował nam życie.

Pod względem rozgrywki Atomic Heart to pierwszoosobowa strzelanka z elementami RPG. Pewnie słyszeliście porównania do Bioshocka – jest w nich sporo prawdy. Zwiedzamy Zakład 3826, walcząc z robotami za pomocą broni białej i dystansowej oraz rozwiązując proste zagadki. Po prologu i kilku godzinach spędzonych w kompleksie Wawiłow otwiera się przed nami nieduży (w porównaniu z grami AAA) otwarty świat, który możemy eksplorować we własnym tempie.

Tym, co najbardziej zachęciło mnie do zagrania w Atomic Heart, jest świat przedstawiony. Już w prologu, w którym uczestniczymy w festynie z okazji uruchomienia Kollektivu 2.0, widzimy interesujący mariaż powojennej radzieckiej architektury z zaawansowaną technologią: monumentalne budownictwo wymieszane jest z nowoczesnymi konstrukcjami, w powietrzu latają drony transportowe, a naukowcy Zakładu 3826 reklamują interfejs Myśl, pozwalający sterować maszynami.

Duże wrażenie zrobił na mnie design robotów. Wszystkie maszyny, od wąsatych robotów laboratoryjnych Wowa przez latające drony dostawcze i naprawcze Pszczoła aż po pokraczne, sympatycznie wyglądające Rafiki, prezentują się tak, jakby faktycznie wymyślili je radzieccy projektanci. Po przełączeniu się w tryb bojowy roboty stają się jednak śmiercionośne: Wowy chętnie skręcą nam kark, Pszczoły spróbują usmażyć laserem, a Wirnikoboty obciąć głowę ostrzami, które jeszcze nie tak dawno wykorzystywały do koszenia zboża.

Szybko okazuje się, że Atomic Heart to kolejna gra, w której otwarty świat jest zbędny. Nie ma w nim nic oprócz agresywnych robotów i skrzyń z zasobami. Jedyne ciekawe miejsca, czyli poligony, w których kryją się schematy do ulepszania broni, są od początku zaznaczone na mapie. Poza nimi nie znajdziemy w tym świecie nic – żadnych sekretów, co najwyżej wódkę, którą możemy się upić, a potem zabić parę robotów i zdobyć za to osiągnięcie. Co gorsza nie ma szybkiej podróży, ale przynajmniej możemy jeździć samochodem i taranować wrogów. Ogólnie rzecz biorąc, niemal cały otwarty teren Zakładu 3826 służy jako wypełniacz między kolejnymi misjami wątku głównego.

Na szczęście te są znacznie ciekawsze. Rozgrywają się głównie w podziemnych kompleksach, w których jeszcze nie tak dawno pracowali naukowcy, a teraz wszędzie leżą ich ciała (dzięki interfejsowi Myśl możemy nawet porozmawiać z niektórymi nieboszczykami, a raczej poznać echo ich myśli utrzymywane przez jakiś czas po śmierci przez Polimer). Chodzimy po korytarzach, tłuczemy roboty, skaczemy po platformach, zdejmujemy zamki z drzwi, zbieramy zasoby oraz dowiadujemy się więcej o Zakładzie 3826 i Sieczenowie, czytając logi i rozmawiając z CHAR-lesem, naszą wygadaną robotyczną rękawicą. Dostaliśmy nawet polski dubbing, ale ten niestety ssie, zwłaszcza jeśli chodzi o głównego bohatera i niemieckiego naukowca Stockhausena. Lepiej wybierzcie angielski albo dla większej wczuwki rosyjski.

Z misjami głównymi, podobnie jak z otwartym światem, też mam jednak kilka problemów. Po pierwsze deweloperom nie udało się uniknąć klasycznych growych zadań w stylu „zbierz kilka rzeczy, żeby stało się coś”: raz kolekcjonujemy pojemniki, żeby wydostać się z Wawiłowa, a innym razem części robota Tiereszkowej, żeby opuścić muzeum. Na szczęście jest też kilka ciekawszych misji oraz łamigłówek (w pamięć zapadła mi przede wszystkim ta z balerinami i ciałami w teatrze), ale mimo wszystko trudno uniknąć wrażenia, że najbardziej dopracowaną częścią gry był wspomniany kompleks Wawiłow, a na resztę zabrakło budżetu/czasu/pomysłów/wszystkiego jednocześnie.

Po drugie gra cierpi na zbyt dużą liczbę walk. Twórcy rzadko dają nam okazję do spokojnego zwiedzania lokacji, zamiast tego rzucając na nas kolejne fale przeciwników – na przykład we wspomnianym teatrze w pewnym momencie zostajemy uraczeni „przedstawieniem”, które polega na odpieraniu ataków wrogów przez kilka minut. Szybko zaczyna doskwierać niewielka różnorodność przeciwników: w zamkniętych lokacjach ciągle natykamy się na Wowy (są ich trzy rodzaje, ale wciąż podobne do siebie) i Mutanty podejrzanie przypominające grzyboludzi z The Last of Us, a w otwartym świecie wszędzie łażą wyposażeni w piły do cięcia drzew Robotnicy.

Nierówni są także bossowie. Najmilej wspominam jedno z pierwszych starć – walka w parku z wielkim, toczącym się robotem bojowym w akompaniamencie metalowego łojenia. Żadna z późniejszych potyczek nawet się do niej nie zbliżyła. Rozczarowuje fakt, że część przeciwników powraca jako zwykli wrogowie albo po prostu jak gdyby nigdy nic pojawia się po raz kolejny. Co gorsza, walki z bossami w drugiej połowie gry trywializuje granatnik przeciwpancerny Grubas. Pojedynki sprowadzają się do wystrzeliwania rakiet w kierunku przeciwnika i okazjonalnego leczenia. Jeden z mniej ruchliwych przeciwników chyba nie zdążył mnie nawet dotknąć.

Jeśli chodzi o narzędzia, które pozwalają nam radzić sobie z wrogami, to oprócz wspomnianego Grubasa twórcy oddali nam do dyspozycji kilkanaście rodzajów broni: po kilka białej i dystansowej. Nie sprawdziłem wszystkich typów oręża – zwłaszcza białej, bo dostępny od początku gry topór Szwed zdecydowanie mi wystarczał – ale każda broń do walki na odległość znacznie się różni: z pistoletu energetycznego strzela się zdecydowanie inaczej niż ze strzelby KS-23 czy Kałasznikowa, którego w grze rozgrywającej się w ZSRR oczywiście zabraknąć nie mogło. Bronie mają przyjemny „feeling” – gdy mamy w dłoniach na przykład działo polimerowe Dominator, czujemy jego ciężar i moc.

Ulepszenia, zdobywane głównie w poligonach (warto je odwiedzić chociaż dla muzyki z Radia Przyszłości, na przykład takiej), pozwalają nie tylko zwiększyć statystyki oręża, ale także wyposażyć je w nowe funkcje: między innymi możliwość wystrzelenia kilku pocisków naraz z pistoletu Makarow czy wysysania energii z przeciwników pistoletem energetycznym. W walce i rozwiązywaniu zagadek pomaga nam również CHAR-les – dysponuje on kilkoma umiejętnościami, które podobnie jak bronie możemy rozwijać. Najczęściej korzystałem z zamrożenia, ale możemy też wytwarzać polimerową barierę ochronną czy wystrzeliwać strumień polimeru, który zwiększa obrażenia od żywiołów.

Gra cierpi na kilka problemów technicznych. Na początku kilka razy zablokowałem się na amen: a to próbując wpłynąć do polimeru, a to skacząc po skałach. Poza tym w jednym z poligonów gra nagle zabrała mi jeden slot na umiejętność CHAR-lesa oraz zdolność do ciskania przedmiotami, która była niezbędna do ukończenia lokacji. Na szczęście po wczytaniu stanu gry wszystko wróciło do normy. W grze brakuje też paru samouczków – o tym, jak używać kartuszy pozwalających zadawać obrażenia od żywiołów, dowiedziałem się dopiero z internetu.

Do negatywów muszę zaliczyć również zakończenie. Podbudowa jest całkiem interesująca – przez większość czasu ścigamy sprawcę całego zamieszania, aż w końcu poznajemy Wielką Prawdę, w którą możemy uwierzyć lub nie. Gra daje nam do wyboru dwa zakończenia: jedno to żart, a drugie, które na pewno jest tym właściwszym, bo kończy się walką, wcale nie jest wiele lepsze. Pomimo twistu, którego co bardziej domyślni gracze mogli się spodziewać (ja się nie domyśliłem), finisz pozostawia niedosyt, a ostatnia cutscenka jednoznacznie wskazuje na sequel.

Atomic Heart to typowy przedstawiciel segmentu AA – ciekawszy niż większość gier z większym budżetem, bo twórcy mogli sobie pozwolić na eksperymenty, ale brak doświadczenia i budżetu dał o sobie znać złymi decyzjami designowymi, małą różnorodnością przeciwników i ogólnym brakiem szlifu. Grę warto jednak sprawdzić choćby dla unikalnego settingu, którego ze względu na towarzyszące mu kontrowersje nie widzimy w grach zbyt często, a w obliczu ostatnich wydarzeń na świecie pewnie będziemy widzieć jeszcze rzadziej. Po zagraniu w Atomic Heart ­­nie uwierzyłem w wielkość ZSRR – nawet nie odczułem, by gra próbowała mi to wmówić – ale bawiłem się na tyle dobrze, że będę śledził wieści o kolejnej grze Mundfish.

PS W grze prawie w ogóle nie ma seksownych robotów, a już tym bardziej scen seksu z nimi. Jeśli chcieliście zagrać po to, aby popatrzeć na metalowe tyłki i cycki (podobno było to zachętą dla wielu osób), to się rozczarujecie.

Za kopię recenzencką dziękuję usłudze Game Pass.

Komentarze

Popularne posty